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Monday, September 17, 2012

Let's get cracking

Okay, hardware is restored, it's now time to merge summer experiments and converge towards a platform for more pixels, more animations, more levels and more monster design experiments ...

  • [done] merge the 'z-order' branch back: it has proved it's a GoodThing
  • [done] 4-palettes LEDS must be backward-compatible with one-palette spritesets
  • [done] make sure we still see the background and monsters in 4-palettes LEDS
  • [done] restore disappeared iprintf (known bug)
  • [done] barebones to update colours on BG layer in LEDS
  • [done] ensure that LEDS runs on real hardware (fix blue screens when loading a .cmd file and when switching to colors mode)
  • [badbuild?] ensure it's still possible to L-pick tiles in draw mode
  • [bug?] need to press select twice in SEDS to enable PaletteWindow ? 
  • [done] something odd happens on SEDS when loading a spriteset while a non-zero palette is currently selected in PaletteWindow (palette #0 overwrites current slot)
  • [workaround] entering sleep mode breaks iPlayer's access to the media card.
  • [done] palette selection in AnimEDS as well
  • [fork] find something better than Window::swap() to structure widgets.
  • [bugfix] ensure that SEDS works in the noswap branch too (currently, it's all black!?)
  • [badbuild?] some widget only display randomly on real hardware
  • decide what to do with left-handed mode
  • [done] ensure I've got all the material to edit/test levels on the DSi (currently, something displays "T.M.A.P" and random tiles on the console, and the level doesn't load). LEDS apparently saved a map file as autoexec.cmd. Needs investigation.
  • [done] allow map2png.pl to work again
  • [wish] make map2png.pl work with swapped (and coloured) tiles too.
  • [done] complete the books tileset so that I can change books size (cf. CyanGmou's mockup).
  • [postponed] fix the landing bug for Bilou
  • [postponed] fix blador.cmd so that bladors can be stunned
  • [now] revamp the School's owl
  • [postponed] draw/animate some pendats
En clair, ça en fait du travail pour se remettre à avancer sur la School zone ... l'objectif, c'est bien sûr plus de souplesse pour construire les niveaux, plus de variétés dans les décors et de nouveaux monstres à développer.

    Monday, February 16, 2009

    [back then] La naissance de Funky Funghi

    Suite à une requète de Lazycow sur Pixelation, je pixelise une première version de mon "Boppin' Toadstool" mi-février 2009.
    C'est la retouche de Surt, ci-contre, qui va donner l'étincelle. Matthias lance le nom de "Fungus Fred", que je transformerai en "Funky Funghi".

    The first Funky Funghi I drawn on my Nintendo DS was the one below. It wasn't named "funky" yet. His colors are inspired by the avatar of someone on the Pixelation forum, his overall look tries to be close to the one of the "bopping toadstool" in the comic. The pixel art you see on the right is not by me, but by Surt who will mentor me once again.

    Parce que la version que j'avais postée au départ, c'était pas franchement spectaculaire.

    Mushroom needs contrast and lots of it.
    Eye's don't much work for me. Are they meant to be sunglasses? If so you might want to add the temples to make it more clear, even if there's nothing for them to hold on to.
    Some squash of the face during landing might give it more character. -- Surt

    J'essaie donc de rajouter du contraste, cf. ci-contre, mais ce n'est toujours pas convaincant. Et en postant sa version retravaillée (en haut de post), il ajoutait.

    I played with it a bit much, but I think it should demo a better contrast level at least. I removed the blue from the sunglasses as I think it only confused things. I think solid black works well enough, or a simple specular highlight as in the edit. -- Surt

    So I posted two more versions: one (just above) with just Surt's comments, trying to add more contrast, but not yet able to adjust the shape (that needs the NDS, not just tweakings in Gimp), and the one below after I've seen, printed, pixel-studied Surt's edit over the week-end and came up with something that was mostly kept as-is for the game, even so far.

    Cette version, je sais que je l'ai collée dans mon carnet-agenda de l'époque après l'avoir imprimée pour pouvoir revenir dessus au fil du week-end. Il y aura encore un peu de bricolage autour, mais le lundi suivant, le plus gros du boulot est fait. Pierrick apprécie. Tant mieux.

    Ce post n'arrive dans le blog qu'en 2025. il sera resté un brouillon depuis le 12 février 2009. La première mention de "Funky Funghi" sur le blog aura attendu jusqu'au mois d'avril 2009.

    Tuesday, September 09, 2008

    Color Reduction.

    au centre: mon arbre, sans les couleurs inutiles; à gauche: mon arbre, revu et corrigé par Helm; à droite: j'essaie d'appliquer les conseils de HelmA nouveau, ma palette de couleur est devenue quasiment inutilisable. J'ai bien un outil de "réorganisation" efficace pour construire des dégradés, mais à force d'importer et de réimporter les pixels depuis mes bricolages dans Gimp, je me retrouve avec 3 ou 4 instances de la même couleur (à quelques variantes près, voire exactement les mêmes). Bref, l'arbre que j'avais soumis faisait 28 couleurs, alors qu'il n'y avait que 16 teintes vraiment uniques (au centre). Ce n'est qu'après cette étape de "réduction du nombre de couleurs" qu'on peut commencer à jouer sur le contraste des éléments (à droite) pour arriver à ce que Helm proposait (à gauche).

    Je ne suis pas pour la réduction du nombre de couleurs à tout prix, mais là, j'avoue que ça devient ingérable. Trop de micro-variation sur la même couleur, je ne sais plus laquelle utiliser quand ... Bref, si je veux pouvoir continuer à faire des mockups facilement, à ajuster les niveaux de contraste, etc. , il faut que je bricole quelques nouvelles fonctions dans l'éditeur de palettes.

    Once again, my palette is a big mess, which makes my art more and more difficult to manage, since some colors do not fit any raster any longer ... If i want to save hours of "clean up" duty when publishing a mock up, i'll have to improve the palette editor too ...

    • [done] zap unused colors in the palette.
    • click on color in the preview, and see where it is on the palette
    • R recalls the former color (undo) ?
    • swap mode for the PaletteEditor widget
    • [done] click a color in the palette and see on the upper screen the n first blocks featuring that color
    • [done] flashing the color for easier identification. This happens on the spritesheet only (not on the grid, nor on the lone tiles) when you hold on the color square.
    • split the color square view out of the Palette widget, though, to be implement flashing correctly
    • [done] after such identification, allow color to be replaced by another one. (but only the grid is modified)
    • [done] fix block mode
    • [done] fix overlay-loading
    • remember grid size when switching windows
    • [done] provide some "undo" for accidental (misplaced) R-R combos.
    • [now] fix imlib2spr script so that it picks the *closest* SNES color for a given RGB color (not simply killing bits) and that it kills redundant SNES colors (even if they differ in the initial RGB space)
    • [now] allow spr-addpage tool to understand the "extra tileset" ... and do a major rewrite of that tool to ease further development.
    Parmi les outils manquant, identifier les tiles qui utilisent une couleur donnée est évidemment primordial ... Vient ensuite la possibilité de remplacer cette couleur par une autre. Curieusement, ne lister que les tiles véritablement utilisé se révèle plus complexe que prévu.

    Saturday, September 06, 2008

    Bilou relooké : les résultats.

    Bilou il y a 1 anVoilà donc, le look qu'avait Bilou quand j'ai démarré ce blog. Je partais d'une planche de sprites construite en 2001 avec la palette de Tyrian pour essayer de transformer mes petites BD en animations 320x200. Tout naturellement, dès les premiers pas de SEDS, j'ai bien vite converti ce PCX en nouveaux .spr pour la bidouille.

    Tout impatient que j'étais d'avoir un moteur de jeu fonctionnel, j'ai assez peu travaillé l'aspect graphique de Bilou lui-même (allant jusqu'à attendre d'avoir un programme d'animation "à la rayman" pour lui ajouter pieds et mains). Entretemps, je découvrais le forum 'pixelation', et donc quand est sortie la première démo de mon moteur de jeu et que j'ai enfin réussi à en prendre une vidéo (via l'émulateur), j'ai tout naturellement posté ça sur le forum pour avoir un avis sur le graphisme ...

    When i started this blog, Bilou's look was just as you can still see him on the top banner, about to land on the tree trump. This post relates the long process of improving my graphic skills following the advices of people on 'pixelation' board, and how it led to the design i'm using from now on. A small poll revealed that 71% of my "readers" love the new one. At least it wasn't time lost. Since you can read english, you have no need for me to translate the story: you can directly follow the forum's thread here ;)

    Bilou, vu par ZeidBin, au départ, ça a été assez dur d'encaisser le "encore moins intéressant que Kirby", de AdamAtomic, mais assez rapidement, Zeid a proposé un relookage complet de Bilou, plus axé 'pixel art' (moins de couleur, mais plus de contraste) j'ai hésité. Ca n'avait plus rien à voir avec mes pixels d'adolescent, mais ça en jettait! Bref, complètement indécis, j'ai décidé de tenter le coup et de vous demander par la même occasion, à vous, chers lecteurs, quelle version avait votre préférence ... Un sondage de deux mois sur 35 participants dont voici les résultats:
    • 71% de "j'adore"
    • 17% de "mieux"
    • 5% de "bof"
    • 5% de "laisse tomber"
    Bilou aujourd'hui ...... avec un peu de 'subpixel' dans la coursePlutôt encourageant, donc. Evidemment, entretemps, c'est presque toute la forêt qui a été remaniée, et je n'ai pas encore fini, loin de là. Un nouvel arbre est né, régulièrement relooké, puis un appleman dodelinant ... Révision de l'herbe, du sol, des couleurs du décor... tout y passe en fonction des évolutions de SEDS, bien que je me permets parfois des bricolages dans the Gimp pour chercher les bons contrastes, faire les montages, etc. L'un dans l'autre, le principe des éditions "tu pourrais faire mieux, regarde" me fait pas mal progresser, même si j'ai encore fort tendance à me justifier d'abord et à retravailler ensuite. Par exemple :
    les monticules, revus par Lackeyréduction de couleurs par victorXPixelaroo augmente le contraste des arbres de Lackey
    En vrac, de gauche à droite, les retouche de lackey, victorX, encore lackey réédité pixelaroo. En dessous, des modifications plus récentes dûes à arachne et zeid que je suis toujours en train d'essayer d'intégrer.

    L'arbre, revu et corrigé par ArachneJ'ai eu assez peu de commentaires des participants (et c'est de bonne guerre) et j'avoue que j'ai été un moment perplexe par les votes "laisse tomber". J'imagine a posteriori qu'il s'agit de personnes qui considèrent qu'une balle bleue ne vaut de toutes façons pas la peine d'être un personnage de jeu vidéo (cf. Lololo et son chateau) et que je ferais mieux de m'orienter vers un autre genre de personnage. Zeid pousse le volume Mais comme je suis sentimental, je vais quand même garder Bilou ... Avec un peu de chance, ses détracteurs pourront jouer en incarnant Bouli à la Casquette Magique ... d'ici un bon paquet d'années ^_^

    Mes pixels (ou presque), les couleurs de HelmPS: alors que je pensais avoir compris la technique d'Arachne pour les feuilles, c'est au tour de Helm de me faire remarquer que mon choix de couleur reste trop plat, pas assez contrasté pour un avant-plan de jeu... Bref, il faut que je fasse le ménage dans ma palette et que je re-bosse mes couleurs...