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Wednesday, April 03, 2024

Chalk 2.0

In the first release of Bilou's Adventure solo anniversary level, I had to use a caption on the blog post so that players would know they need to break one "barrier" to keep going.

Later revision replaced it with a chalk, that can break if you fall from high enough. But that wasn't properly explained to player either.

  • I have sketches of training rooms to teach players chalk can be broken
  • Original level design had key-and-lock there, and one of the design decision for Bilou's Dreamland is "it is okay to rely on keys and locks"
  • What if a simple jump was pushing the chalk down by 1 pixel ? (in addition to everything else you can already do with it)

Bon, ça ne devrait pas être une surprise: Bilou's Dreamland reprendra le niveau-anniversaire pour la school zone. Il a l'avantage supplémentaire que pas mal de mécaniques de jeu qu'on y trouve ont déjà passé l'épreuve du playtesting, même si ce n'était clairement pas parfait. Un des éléments qui a le plus causé de soucis aux joueurs, c'est cette craie-qui-casse que Piek jugeait zelda-esque. C'était pourtant une amélioration notable par rapport à ce qu'il y avait dans la première version nds du niveau, où il fallait lire le blog pour savoir que ce crayon-là peut casser, contrairement aux autres...

It might not be bad that you could push down the chalk-gate without ever making a bigger jump, mostly because those eraser monsters will put you under pressure while you're trying to do that. It wouldn't be a big deal either if you could lower it by e.g. 8 pixels with regular jumps, but that it then lift up by 1 pixel every time you jump from it, making the next jumps useless. But at least you've seen it is interactive.

The 'tutorial' option is to introduce the chalk gate first in a setup where the player is guided into thinking that it is a 'jump-through' platform, but reveal that it actually breaks when Bilou knocks it from below.

Alors ces derniers mois, j'ai rajouté quelques croquis dans mon cahier-design que je vous renumérise ici (panne de scanner) qui étaient sous-titrés "où on apprend que la craie, ça casse". Histoire que le joueur ait déjà des informations à propos de ce type de bloc quand il va devoir réfléchir à son sujet. Je sais: j'avais donné comme ligne de conduite pour Dreamland "on s'autorise des portes-qui-téléportent, des clés, des serrures et des interrupteurs", et dans le design d'origine, c'est un simple interrupteur qu'on utilise. Mais on est tellement proche d'un mécanisme intégré dans le monde du jeu que ce serait dommage de ne pas vérifier que c'est jouable...

And once you know they are breakable, it is much easier to create a setup where you learn that they can also be broken if you fall on them with sufficient speed. Especially if I add some screen shaking when you hit plain ground with that speed... and ask my brother to give me a dedicated sound effect for that.

Sinon, une dernière option serait que chaque saut sur la craie la fasse descendre d'un pixel si la vitesse de collision est insuffisante. De quoi confirmer au joueur que oui, c'est pas interactif et que oui, c'est en tombant que ça va marcher, mais là, ce n'est pas encore assez. Elle n'exclut pas les écrans préliminaires, cela dit... Avec un peu d'écran-qui-tremble quand Bilou arrive sur le sol avec une vitesse suffisante pour casser des choses, ça pourrait faire un combo gagnant.

Being so close to actual organic gate mechanics, I feel like it would be a pity to come back with a plain old key opening a plain old lock.

Thursday, April 20, 2023

Retour chez les Minish

 

J'ai *enfin* remis la main sur ma cartouche de Minish Cap! C'était bien à la S-Team que je l'avais confiée, mais à Mlle A, et non pas à M. N (oui, ils ont grandi, maintenant). Du coup, pas besoin de prendre tout de suite un abonnement Nintendo+ avec ma switch et J.L.N a donc commencé un 4eme Zelda en parallèle. Il a pas mal avancé tout seul: tout le premier donjon. Là, il coince dans le village et insiste sur le fait qu'il *faut* qu'il puisse y devenir tout petit pour aller dans le Mont Gongle poursuivre sa quête.

J'ai donc relancé une partie moi aussi, parce qu'il y a une chose dont je me souviens bien dans ce jeu: les 'clés/portes' sont parfois loin d'être intuitives. Prenez ce tonneau, par exemple, qui renferme un item indispensable à notre progression. Lors de votre premier passage, il y a de fortes chances que des minish montent la garde devant chacune de ses entrées (et pas de chance, vous ne savez pas leur parler). Trouvez le minish qui connait la langue des humains, il vous dira d'aller dans le tonneau prendre ce qu'il faut pour vous faire comprendre. 

Oui, mais bon, c'est pas cohérent, là. "Comment j'explique au minish qui ne me comprend pas qu'il doit me laisser entrer dans la réserve pour prendre un truc pour qu'il me comprenne, hein, M. le Sage ?" que je voudrais lui dire, moi, au NPC. Logique non? Bin, ne te tracasse pas tant, mon grand: une fois ce dialogue passé avec le Sage, pouf, tout d'un coup, les minish qui montaient la garde sont partis casser la graine ou je ne sais quoi. Champ libre. Et des comme ça, il y en aura des tonnes (oh!).

Tuesday, January 18, 2022

Le fruit-bouffi

Dans un ancien post, j'avais des piafs-saucisses-plate-formes. Dans un autre, j'ai des piafs-copains-qui-nous-transportent-à plusieurs...

I've got an old post where birds have been stretched and helium-inflated so they could be used as walkable platforms, and another, more recent one where birds have birdish shapes and use ropes to carry the player -- but you need many of them if you don't want to fall down.

What if I could get the new-one turn into the old-one for some specific locations, as result of a key-and-lock interaction ? A possible key would be something you can feed the bird with, but isn't exactly part of their diet. Maybe a raw berrybat ?

Et si on pouvait faire transformer un piaf-copain en piaf-plate-forme ? par exemple en lui faisant avaler quelque-chose qu'il ne digère pas vraiment ...

Une chauve-souris-baie pas mûre, par exemple, qu'on aurait été pêcher dans une caverne de la montagne ...

à creuser.

It would introduce a valid reason for having caves in addition to peaks within those mountains (bats like caves more than peaks).

Tuesday, December 28, 2021

Libérer l'eau

Dans le niveau dessiné par mon frère il y a longtemps, on a une clé "à attraper au premier passage" et une porte verrouillée dans untrou. Dernièrement, j'ai décidé de laisser tomber mes idées de faire pousser un haricot magique pour quelque-chose de plus direct.

Comme j'envisage déjà d'avoir un niveau d'eau qui monte ou qui descend dans un autre niveau de la green zone, j'aimerais bien pouvoir résoudre le problème en faisant monter l'eau assez pour que la clé devienne accessible.

I have some design to fix if I want to reuse my brother's Green Zone Level 1 in DreamLand. Whatever the revision, the map can get you locked in a pit with a door that needs a key that is higher than the pit. Originally, we were meant to dive in and find a sunken door that brings back at the surface where we can try to catch the key on a second fall.

That would have worked because Bilou was supposed to swim freely in that game, but only for some limited time (the Blue Power would then allow to extend that with magic collectibles). But in Dreamland, we should instead expect water to push the player up, forcing them to float rather than to swim anywhere.

Evidemment, il faudra que le niveau redescende automatiquement après, parce que tout comme dans Fury of the Furries, j'envisage que Bilou ne puisse pas plonger librement dans l'eau pour ce jeu-ci, mais flotte obligatoirement.

Il restait à trouver un moyen de faire venir l'eau d'une manière qui colle à la fois aux mécanismes de Bilou et à l'environnement 'green zone'; un peu comme l'histoire de la vanne à encre déjà discutée l'an dernier.

In an earlier revision, I had thought of introducing a sort of 'fast-growing vine' that the player could trigger, but I'm not that fan of using such an indirect mechanics like 'water-the-bean' or 'make sure the bean is no longer drowning'. If I'm to play with water, I'd rather let the water rise high enough so we could reach the missed key. Sounds like a nice, more direct, way to do things. All I was still needing was a way to trigger that water rise that would integrate nicely with Bilou's world. I may have found something working based on push-me blocks. phew.

Thursday, February 04, 2021

Révision du puits...

Mon frère m'avait dessiné un niveau assez sympa pour la green Zone, à l'époque: le puits de la clairière. Un mélange d'arbres et de tunnels partiellement immergés qui me tenterait bien d'intégrer dans "Bilou's Dream Land". Mais il y a quand-même quelques éléments qui ne me conviennent pas.

There is one environment in the original Bilou's Adventure for which I have no shortage of level ideas, and that is the Green Zone. Essentially because I still have a copy of every level my brother designed back in '94.  But that doesn't mean that they are flawless.

One such level that I plan to revive in Dreamland is the well-in-the-woods, which features a mix of trees and drain pipes. And one thing in not satisfied with in this map is how the well is fed with toxic waters falling out of a pipe coming straight from the sky. Before we enter the well, Bilou had to switch off the toxic pipe. Most of this feels too artificial to me, and disconnected from the woods theme.

Un des points-clé de ce niveau, c'était évidemment le puits. Au départ, il est alimenté par un tuyau d'eau toxique "tombant du ciel" qu'il faudra fermer pour pouvoir entrer dans le puits et poursuivre dans le niveau. On peut aussi y entrer depuis l'arbre creux (avec une chance sur deux), mais on tombe alors sur un piège mortel.

If instead we could start with a dry well, we could build up a story where we have to bring water back. That water would in turn grant access to some areas. we need to find a way to get out of the well (hang on roots?), one to bring waters in while preserving the wildlife and mysterious atmosphere ...

Une alternative, serait d'avoir au départ un puits asséché. On passerait alors à une histoire où il serait question de remplir le puits (avec de l'eau claire, du coup) qui permettrait d'atteindre des zones jusque-là inaccessibles)

ça pose la question de "comment on ressort du puits asséché", évidemment. Mais je pourrais me satisfaire de racines-qu'on-aggripe pour ça.

Reste le puits en lui-même. Comment faire en sorte qu'on puisse ouvrir et fermer la "vanne" sans casser tout l'univers un peu mystérieux qu'on avait mis en place jusque là.

I drew countless aqueducs and waterfalls with boulders to pull out of waters way. only to scrap them , until I found my giant frog drawing again. Frogs love water, right? So, a mysterious frog statue should be able to bring water back to the dry well. I also happen to have a frog NPC in my comic, I'm pretty sure he would know how to deal with it.
 
C'est la grenouille géante qui m'a donné la solution, quand j'ai imaginé faire sortir l'eau de sa bouche: pas question de lui sauter sur la tête ou de chercher une grosse vanne. On va utiliser Froggy et ses amis pour leur faire chanter un thème magique qui fera chanter la fontaine de pierre à son tour ... et libérer le passage des eaux.

L'ennui, c'est que c'est déjà assez sophistiqué, comme énigme. Et les emplacements possibles (et logiques) pour des grenouilles sont assez limités dans la première partie du niveau.

Alors pourquoi pas faire en sorte qu'une seule grenouille permette déjà de faire sortir l'eau (nécessaire pour progresser dans le niveau) mais que celui qui parvient à rassembler les trois soit récompensé par l'ouverture totale de la statue ? Bilou pourrait alors rentrer dans la statue et y découvrir le Secret des Grenouilles (quoi qu'il puisse être. Je pense à un power-up normalement inaccessible à ce stade du jeu)

Si ça ne suffit pas, on pourra toujours caser Sir Owl, haut-perché dans un arbre qui conseille de s'adresser aux grenouilles si on veut trouver l'école.

Wednesday, April 22, 2020

vannes à encre

Il y a bien eu quelques "vannes à fermer" dans School Rush mais la plupart des autres niveaux avec des zones d'encre dont la hauteur est variable, l'idée est plutôt de provoquer un transfert d'une zone vers l'autre, ou de déclencher la montée de l'encre qu'il va falloir prendre de vitesse.
J'aurais bien pris un mécanisme à la Fury of the Furries (un bloc à tirer pour créer un passage), mais il ne s'agit pas d'eau ici, mais d'encre-qui-blesse. Le plus prometteur serait d'utiliser un "accident" provoqué par un pendat qui se serait mis en chasse de Bilou.

Granted, there are a few “ink switches” in schoolRush, but most of the levels sketched which feature areas with variable ink level are designed around the idea of moving ink on-demand from one place to another. Original sketches suggested pull-me-blocks directly inspired from Fury of the Furries, but this is nor water we could swim in, but rather toxic ink. I think it would work better if we instead use pendats …

Friday, April 11, 2014

Critical Link #1 : replay value.

http://zelda.wikia.com/wiki/Turtle_Rock_%28Link%27s_Awakening%29
Z:LBW (Link Between Worlds, 3DS) étant terminé, ma fille a réclamé à nouveau Z:LA (Link's Awakening, GameBoy). L'occasion pour moi de me donner un défi assez inhabituel pour moi et inspiré de mon analyse de la difficulté de Mario World: terminer le jeu en obtenant le moins d'objets possibles (y compris sans la "master sword" et sans le boomerang capable de transformer les anti-fées en zentilles fées). De quoi redonner un peu de saveur aux donjons 7 et 8, et de me rendre compte que l'Aigle déboule de la gauche quand je me tiens à droite de la tour et vice-versa. Après ça, j'aurai probablement fait le tour des expériences de jeu possible. Celà dit, un bon livre, ça se relit avec plaisir au bout de quelques années.

When a game is story-driven, why would you replay it ? As surprising as it could sound, and despite Z:LA (link's Awakening) is the most scripted Zelda episode ever, it's also the video game I re-played the most. Just like I could read again (and again) a good book, knowing the sequence of elements in Z:LA doesn't prevent me to play it again. Partly because text-reading is nicely balanced with the action. Compared to previous episodes, this purely-guided content was a unique introduction: the original Legend of Zelda had most its overworld open from the start and dungeons could be entered in no specific order.

Z:LA, which item you need for which place.
Z:LA, c'est peut-être le premier zelda où l'ordre des donjons est totalement imposé. En fait, pour pouvoir s'approcher d'un donjon, il faut systématiquement au moins avoir obtenu l'objet du donjon suivant, et les interactions avec les PNJs vont régulièrement imposer d'avoir vaincu un boss pour continuer à avancer.

Z:LTTP (link to the past, SNES) sits somewhere in-between: early dungeons in the Light World must be completed in a specific order, but once you grabbed the hookshot, you can swap dungeons labeled "3" and "4", as well as "5" and "6" can be swapped too. So having all the items and (almost) all the dungeons available thanks to the rent-an-item approach in Z:LBW (Link Between Worlds, 3DS) is more of a "back to the roots" of the series than an absurd gameplay deconstruction. It also means Z:LBW is designed to be played several times. Your first pass in Lorule will mostly be a matter of hazard: you'll enter one of the dungeons fairly blindly and possibly find the hidden item it holds. That (defensive) item will affect how you'll experience the next dungeons: better shield, improved sword or stronger mail ? Chances are that on your next pass, you'll try to optimize that and maybe challenge yourself with a harder dungeon with fewer hitpoints for a higher reward (having the mirror shield as your first Lorule item, for instance).

Only first 3 dungeon give you explorer "keys"
Même dans Z:LTTP (link to the past, SNES), où les donjons du monde des ténèbres ont été numérotés de 1 à 7, l'un ou l'autre peut être attaqué avec de l'avance, et parfois même fini dans le désordre. Chose remarquable, deux des derniers donjons sont accessibles malgré le fait qu'il manquera à Link un objet indispensable pour terminer le donjon en question. Z:LBW est en quelque sortes un retour aux sources: une fois le monde des ténèbres atteint, l'ordre pour attaquer la plupart des donjons est laissé au choix du joueur. Si lors du premier passage, le résultat sera forcément aléatoire et peut-être décevant, celà offre en revanche l'opportunité d'une grande variété de jeu, car si tous les objets "aggressifs" peuvent être loués à tout moment, les objets défensifs, eux, sont cachés dans les donjons, et il se pourrait bien que vous sortiez du donjons sans avoir trouvé le bouclier-si-brillant-qu'on-se-voit-dedans ou la cotte-de-maille-qui-m'aille. Il me manquait d'ailleurs deux minerais de mes deux premiers donjons.

And when you'll consider -- just like I've done last week with Z:LA -- that you would try to speed-run the game and see whether you have the skills to face Ganon with no magic bottle and only your regular (unimproved) master sword and your godfather's shield, remember: the game can also be played in "hard" mode once beaten. Any single ennemy will now cost you two hearts on contact. Yup. Two. And you only have three of them to start with. If you get hurt twice in a row, you're already dead. I guess that will make Z:LBW the most replay-able game of the series.

Enfin, et sauf erreur de ma part, c'est une grande première dans un jeu Nintendo depuis Kirby's Dream Land, pour ceux qui se lasseraient de ré-explorer [lo|hi]rule où que la chasse aux coquillage-surprise avec des 'p'tits gorneaux' dedans laisserait froid, il reste une arme ultime: le mode difficile. Même ennemis, même disposition et tout, mais le moindre contact avec un des monstres qui peuplent la map dès le début du jeu vous coutera désormais deux coeurs. Comme votre barre de vie n'en offre que trois, celà signifie qu'encaisser deux coups successifs se traduira par un game over. Et reprendre un petit coeur ne suffira pas pour vous sauver la mise. En fait, en mode difficile, jusqu'au 2eme donjon, soit on a tous ses coeurs, soit on est à un pas de la tombe.

Read further in "Critical Link": Sword & Overworld ; The Wallmaster

Thursday, March 13, 2014

encre ? yeah !

Je ne veux pas me contenter de flaques d'encres immobiles pour la School Zone de Bilou. Je veux pouvoir en profiter pour construire des puzzle autour du principe des vases communiquants. Je veux aussi pouvoir utiliser un seul niveau qui monte pour tout le niveau, histoire de proposer des niveaux à terminer dans un temps limité.

So far the ink is static. Puddles where you shouldn't fall in or some bottom-of-level deathly trap. I want to go beyond that. One of my favourite puzzle elements in Fury of the Furries was involving sand or water level that you raise or lower to transform the level. It re-appears in two of the levels I had envisioned for the School Zone, and it would be the base for both deep-ink-pit and rush-to-completion arcade-games I have in my furnace. Several elements need to be sorted out to get that working, though: rendering, interaction with monsters and implementation of the levels equilibrium mechanics.


Côté implémentation, j'ai écarté l'utilisation d'un plan dédié (je n'en ai plus). Combiner une ligne de sprites pour l'animation de la surface avec un remplissage de l'arrière-plan par des pavés tout noirs pourrait faire l'affaire quand l'encre va toujours vers le haut, mais pour des vases communiquants, qui pourrait "réparer" la map quand l'encre descend ? ... A moins que la map complète en mémoire ne soit jamais dégradée, et que seule sa copie à l'écran ait des pavés noirs. Mais Infinimap n'est pas conçu dans ce sens-là. Des gros sprites partout, ça ne marchera pas bien. Le plus souple, ce serait sans doute de règler ça à coup de polygones.

Rendering still has a few options possible on the DS, but in my current setup, the constraints start to pile up. I cannot have a dedicated BG layer. I don't have any left since I introduced 3D objects, which need their own layer. I might be using 3D polygons when the ink sits "between" the two layers of the playground -- that's for Deep-Ink-Pit and Bilou's Adventure. When the ink rise up through the whole level as in Rush-to-Completion, I'd better use the "window" feature (or possibly a raster interrupt to affect background priorities on the fly). For the animated surface of the ink, sprites are the best I can think of.

Ensuite, il y a les personnages. En remplaçant les codes du bloc d'encre sur la map du niveau d'*deline, j'ai pu faire en sorte qu'un taille-crayon lancé dans l'encre fasse des gouttes. C'est aussi un premier pas pour faire en sorte qu'une éponge qui tombe sur l'encre flotte (enfin, à moins que Bilou ne se tienne dessus assez longtemps).

Spongebops and other monsters might have to interact with the ink. I made a first step with Dumblador getting "killed" when touching the ink and generating droplets. That required to change the tile properties so that monsters can also interact with the ink. Initially, I thought making spongebop floating on contact would require some intermediate "liquid" tile before the interactive "kill-Bilou" blocks, but it turns out that the same interactive block can also trigger state transitions such as fall/float for spongebop. neat.
That's actually very good news. It means I don't *need* the ink to be tiles in order to trigger the floating. A GOB with the appropriate collision mask will transparently produce the very same kind of state transition.

Je pensais au départ ajouter une couche de tiles "flotteurs" par-dessus les tiles qui blessent Bilou, mais le même code "F_INK" peut à la fois se traduire en une transition tombe/coule pour Bilou et tombe/flotte pour l'éponge. En en faisant une collision ordinaire (et pas un type de tile spécifique, ce que je garderais pour l'eau), ça veut dire aussi qu'un GOB qui possède la bonne zone de collision F_INK peut interagir avec les éponges, y compris pour l'encre qui monte et qui descend.

A partir de ce moment-là, je peux commencer à concevoir les réactions "vases communicants". Un objet-déclencheur peut forcer les deux GOB-surface à se mettre en mouvement. On peut aussi les lier l'une à l'autre pour leur permettre de s'équilibrer, avec une variante du contrôleur qui ajuste la distance entre Spongebop et son pivot. Reste un élément délicat: comment faire en sorte que les niveaux d'encre se mettent en mouvement simultanément ? Un coup de sonde à l'aide d'une zone de collision bien calibrée pourrait faire l'affaire (de la taille du bouquin central, par exemple), sauf que les zones de collision sont normalement définies pour un état donné, pas pour un objet donné.

If the part of the ink that's animated is allowed to be a GOB, the use case of ink-level-equilibrium turns closer to something GobScript can readily handle: it mostly comes down to two ink-surface objects that adapt to each other so that they reach the same level, possibly assigning them top speed that depends on the width of the pit they're in. Then, I have to figure out a way to kick them so that they start moving simulatenously (e.g. after Bilou opened some path between the two pits). I could build something inspired from Badman II boss rooms in RSD Game-Maker, with a lock-type block that shoots invisible trigger-sparks moving along the same kind of directional block as those controlling inkjets.

J'ai donc commencé à construire quelque-chose qui fait fort penser aux boss de Badman II: faire en sorte que la serrure génère des "étincelles déclencheuses" (invisibles) vers la gauche et la droite et placer le même genre de blocs-directionnels que ceux qui contrôlent les déplacement des encriers pour faire en sorte que les GOB-étincelles atteignent simultanément les deux surfaces pour les mettre en mouvement.

If that's funny to demonstrate that the a-priori simple engine can handle elaborated things, it would quickly turn into a nightmare for any sophisticated situation, like the twin-corks in Remi's level (where each cork might trigger raising ink from the other's position). You'd end-up crafting chuchu-rocket puzzles on your map and hope the timing you computed in your mind is correct when launching the level. As a second thought, I'd rather have the surface GOBs both attached to the "lock" and start raising when this link is lost. Yet, it would be nice to have test-zones that can be defined through GOB variables so that the level editor can precisely define a trigger region for each of them (but it's unclear I have true *need* for that in any of the level I designed so far).

C'est rigolo un instant, et ça fait plaisir de constater que les abstractions construites jusqu'ici sont suffisament Turing-esque (comprenez, expressives) pour ce genre de déviance. Mais soyons clair: si on veut passer à un niveau un tout petit peu plus élevé -- les bouchons jumeaux du niveau de Rémi, par exemple -- on peut rapidement se retrouver à construire un puzzle à la chu-chu-rocket qui va promettre de sérieuses migraines au moment de la mise au point.

Il y a bien une autre possibilité: quand un Gob (ici, la surface d'encre) est attachée à un autre (la serrure), il reçoit un évènement si le Gob de référence disparaît. On peut alors faire monter le niveau d'encre suite à la disparition du bloc-serrure -- ou du bloc invisible qui s'est fait détruire par le bouchon-qui-s'enfonce. La bonne nouvelle, c'est que l'éditeur de niveau supporte déjà ce genre d'approche. La moins bonne, c'est qu'un Gob ne peut être attaché qu'à un seul autre. On saura donc faire des niveaux avec 2 bouchons, mais pas avec trois. Cela dit, ça mériterait vérification, mais je pense bien que je dois pouvoir m'en sortir avec juste "2 bouchons" dans tous les niveaux dessinés jusqu'ici.

Friday, January 17, 2014

Falling through.

Je voudrais faire en sorte que, lorsque Bilou marche sur la craie-qui-bloque le passage du niveau-anniversaire (appelons-le "la classe de sciences" une fois pour toutes ?), une sorte de figure grimaçante apparaisse, qui suggère au joueur qu'il est sur quelque-chose d'interactif et pas un "simple sol". Je voudrais aussi que lorsqu'on lui tombe dessus (mais pas assez fort que pour le briser), "chalkman" tire un peu plus la tête, histoire que le joueur soit guidé vers l'intuition "eh, si je tombe de plus haut, je devrais pouvoir ouvrir le passage!"

Playing "Bottle Grotto" level of Link's Awakening (once) again confirmed me that using a face on that "breakable chalk" is possibly the best way to hint the player that falling from greater heights might let him go through. Much more than having some subtle scribbling about Ep=Ek <=> mgh=mv²/2 -- despite the science-theme of that level.

  • Bilou must get in contact with the "solid" tiles so that it gets stopped
  • Chalk-man can easily test for Bilou's presence above itself, but it cannot receive stomps outside of its own bounding box. Having the "stomp box" of Bilou out of the "body box" would definitely help. Hopefully, a recent update to the game engine makes it possible.
  • But as soon as I say it can be stomp'd, it also means Bilou will slightly bounce on contact, and bounce higher when pressing (A), just like for any stompable monster. One of stompable monsters' internal variables can be used to indicate an additional vertical impulse (for bumpers and such). I can use it to avoid bouncing in some cases.


Mais ce n'est pas si simple que prévu à mettre en oeuvre. Il y a des interférence entre le bloc-qui-ne-laisse-passer-que-si-on-tombe-assez-vite et le sprite-qui-tire-la-tête-quand-on-lui-marche-dessus.

Et puisqu'on en est là ... Au départ, mon frère avait conçu cet endroit comme une "serrure", avec un interrupteur ou une clé (selon l'humeur) un peu plus loin. C'est en jouant à imaginer comment je pourrais transformer cette situation en un "challenge" basé sur les mouvements possibles de Bilou (s'accrocher, sauter, rebondir) que l'idée est venue d'en faire une porte-qui-s'ouvre-en-tombant. Bilou peut passer "par le haut" (les éponges) et directement être prêt à ouvrir la porte en contournant toutes les difficultés (crayons pointus, saut sophistiqué et louvoyer entre les gommes), mais pour ça, il faut maîtriser le saut-hors-de-l'éponge. Il peut aussi assurer ses arrière, éliminer une gomme, faire le "grand tour" et passer en s'accrochant à une seule éponge, puis tomber pour ouvrir le passage. Le joueur casse-cou peut rebondir sur une gomme et prendre assez de hauteur pour forcer le passage. De quoi permettre à chacun d'y exprimer son style propre.

I could go the easy way and make something that looks like a big, shiny keyhole, and put a key somewhere else. Everyone would immediately understand -- or check the console taste. That's how my brother initially designed the level, but I changed it into a challenge based on Bilou's core mechanic (JUMP) so that players could experience different ways to overcome it: take the "easy climb" at the right of the level, or use the "secret" chain of sponges to get early access to that strategic location. Or just be bold and do some recto/verso rodeo by bouncing on top of the jumping eraser with the right timing to gain speed and smash through. Now that the level is part of a larger game, I can start thinking about ways to undermine that challenge... Apple Assault's BigPunch(tm) and a "ground pound attack" could be funny alternative ways to crack the gate open.

Mais qui dit "challenge" suggère aussi la possibilité de contourner le challenge. Qu'est-ce qui peut jouer ici le rôle d'une fleur de feu ou d'une étoile d'invincibilité ?
Ceux qui ont joué à Apple Assault se souviennent du "gros poing", deuxième niveau d'attaque, qui s'applatit sur le sol. Avec un coup pareil, nul doute qu'on aurait assez de puissance pour éclater cette craie et forcer le passage. Autre possibilité, offrir l'équivalent de l'"attaque rodéo" de Yoshi's Island, bien sûr. Vous savez maintenant sur quels types de power-up je cogite :)


Friday, March 29, 2013

Floating or non-floating ?

J'étais donc arrivé à vaincre les premiers défis techniques liés aux encriers et j'avais une animation assez convaincante. Suite à une demande de Lazycow, j'y ajoute une capture vidéo montrant les 2 "inkjets" qui bombardent Bilou à l'écran...

S'en est suivi une discussion assez animée sur pixelation qui est partie beaucoup plus vers les choix de gameplay que vers le côté "artistique" pur et dur, ce qui n'était pas forcément pour me déplaire.
Mais on touche à un élément "sensible": les encriers peuvent-ils ou non flotter dans les airs sans support apparent. Ce ne seraient pas les plate-formes mobiles les plus incongrues qu'on ait vu, mais ça représente un "décalage" par rapport à tout ce qu'un encrier est supposé pouvoir faire. Or, ça fait un moment que je me suis convaincu qu'il est primordial de faire en sorte que le monde virtuel dans lequel le jeu se déroule soit cohérent de façon à ce que le joueur y reste impliqué et qu'il continue à s'identifier au héros (fût-il une balle bleue :)

It's a fairly long story that all started on "way of the pixel" as Lazycow asked for the droplets to complete the inkjet animation. So I showed up a byzanz record of my on-going level and everyone stared at those floating inkers, suggesting that they rather feel ground-borne. But floating inkjets is a pretty well established design decision that has already been used in several maps. Still, I don't want the fiction to fall apart just because of some detail that looks too-odd-to-fit-the virtual world.

Quand Helm dit
I would never think to use them as platforms and even when I would figure it out I would say 'well... this is weird' and it would take me out of the game.
"Il ne me serait jamais venu à l'esprit de m'en servir comme plate-forme. Et si même j'avais fini par trouver, je me serais dit "c'est ... bizarre" et ça m'aurait ~sorti du jeu lui-même~".
La fin (entre ~) n'est qu'une traduction approximative, mais j'y lis une rupture du vortex reliant l'esprit du joueur à l'univers du jeu. Le genre de "glitch dans la matrice" qui fait que l'esprit se persuade qu'il est impossible qu'il soit dans la réalité. La frontière entre une bonne fiction et un délire où le lecteur ne parvient pas à rejoindre l'auteur et le regarde se bidonner tout seul.

Clairement, ça clashe. J'ai mis le temps pour re-penser à tout ça: les encriers-volants étaient un des premiers élément de gameplay que j'ai introduit moi-même quand j'ai commencé à faire du "level design" pour Bilou en 2007. Ils figurent sur la bannière de ce blog. Ce n'est pas rien. Mais oui, je suis le Grand Conteur de l'aventure (pardon pour les majuscules) et je peux trouver mieux que cette solution "peu chère" même si j'y suis émotionnellement attaché.

Quite some time ago, I planned and kept secret the addition of a "cork lid" being a sort of organic key that Bilou carries along to change the behaviour of inkjets. The idea is that the height Bilou could reach would be higher when he's using the lid. The ground-based and the airborne inkjet thus co-existed in level designs, with little attempted to harmonise that. Of course, it would still be possible to ride an inkjet with no lid, but that wouldn't throw you as high.

Parmi les solutions envisagées, il y avait la possibilité de faire en sorte que Bilou soit "propulsé" vers le haut en lieu et place de gouttes d'encre, s'il saute dans un des encriers. C'est une autre façon d'atteindre les hauteurs, et je pourrai donc l'exploiter à certains endroits où je retire un encrier-flottant-verticalement.

J'avais aussi prévu depuis un moment qu'on puisse rajouter un bouchon par-dessus un encrier, pour l'empècher de bombarder d'encre, mais aussi pour pouvoir être propulsé encore plus haut ...

Dans l'exemple "lancer le taille-crayon", je jouais sur le fait que Bilou arrivait dans un encrier pour motiver le fait qu'il lui était impossible d'emmener un taille-crayon. Celui-ci est facile à adapter: il me suffit de descendre un brin l'encrier (vide) de façon à ce qu'il flotte dans l'encre. Rien d'anormal ici.

A first use case featuring the inkjet was the "bridge" that brings Bilou to the blador-and-pencil area. Here, Inkjet is different from any platform by the fact that Bilou need his hands to grab the inkjet and avoid falling. Therefore, he cannot bring a dumblador along. It's fairly easy to adjust, though: an empty inkjet could easily float in the ink, so I just need to raise the level of the ink swamp by one tile and I'm done.

Le "niveau de rémi" me bloque beaucoup plus. Je voulais combiner les 2 propriétés du taille-crayon (solide et transporteur) pour lui faire bloquer l'entrée d'un passage vers la gauche. Cette entrée n'aurait été débloquée qu'une fois l'encrier en route vers le haut (avec Bilou à son bord). Seulement voilà: une fois engagé dans le conduit, pas moyen de sortir de l'encrier. On devra pour ce faire attendre d'être arrivé à l'étage au-dessus, et on aura donc à combiner un bon timing tout en évitant Bangbash et la rangée de crayons pour entrer  dans le passage sans pour autant se faire écrabouiller par l'encrier qui redescend.

My nephew-drawn level brings a tougher challenge. The inkjet here is moving vertically, only when triggered by Bilou's landing. When idle, it blocks the way to a secret room. Without that room, Plummet -- the scribble feather -- could have been used, but I specially designed around the presence of a moving block that push the player into a narrow vertical pipe. You can't escape that pipe until the inkjet has reached the ground level, with a Bangbash to take care of.

S'il n'y avait pas eu ce passage secret, j'aurais pu faire appel à Plummet, la plume qui accompagne l'encrier bougon qui sert d'introduction à "Deep Ink Pit" Mais suspendu à une plume, on peut se détacher n'importe quand ...

Dans un autre essai de niveau, j'avais mélangé encriers et livres-écrabouilleurs pour forcer le joueur à ajuster son timing plutôt que de foncer toujours plus vite en avant. Ici aussi, le fait que Inkjet soit solide oblige de correctement calculer son coup pour ne pas tomber dans les crayons.
Une éponge qui monte et descend devrait pouvoir reprendre le rôle, cela dit.

Another timed challenge that used inkjet moving up and down to force you dodging the smashing book rather than rushing forward. I guess Spongebob could easily be used instead, here.

Ici, image d'archive (excusez la qualité moyenne du scan): le premier niveau de la school zone dessiné par Piet avec deux encriers qui montent et qui descendent. Ils ont pour rôle de mettre suffisament la pression au joueur pour qu'il soit tenté de minimiser les risques et du coup "loupe" la clé nécessaire pour quitter le niveau. Mais vu leur côté ascenceur, on pourra si nécessaire refaire un essai en faisant demi-tour une fois l'erreur constatée.

And last but not least, here comes ancient scroll where my brother depicted the first school zone level. First inkjet ever, and they weren't floating on their own, but were rather standing on "magically floating erasers" ... not much better. They were used to intimidate the player and make her miss the key among the bonuses, while offering the option to move back upwards and eventually grab it. Would it work if I had some bouncing erasers on the ground with the inkjets bopping up and down ? it's fairly high ...  

Les encriers sont-ils sur des gommes volantes dans le dessin de Piet ? sans doute. Est-ce une meilleure idée ? J'en doute.
Assez rapidement j'ai voulu "habiller" ces deux encriers, par exemple avec une grosse poulie et des cables: ils se retrouvent dans le matériel prévu pour le cours de physique et montent/descendent accrochés l'un à l'autre. Sauf que si c'était réellement le cas, Bilou devrait pouvoir s'accrocher lui aussi à la ficelle, non?

Ce n'est qu'en commençant ce texte et en voyant les lattes côte à côte que mon cerveaux embrumé par mes 34 ans tout frais à suggérer l'interprétation de "ce sont des flacons du cours de chimie accrochés à ces saloperies de statifs universels gradués, et ils sont maintenus par des pinces qui montent et qui descendent" ...

I was staring at those two-decade-old inkjets and suddenly, the rulers started looking like those graduated rails that the chemistry teacher used to build goldberg machines featuring erlenmeyers and test tubes. They would perfectly grip on an inkjet, wouldn't they ? you can move the grips up and down at will, too ... and the rail itself is too slippery, so Bilou cannot grab it on his own! Eurèka!

J'ai enfin fini les corrections des TP de mes étudiants, donc je chope un microfin et je fais un test ... Hmm ^_^
Oui, ça j'aime beaucoup mieux. ça ne sera pas utilisable partout, mais des classes de chimie, il y en a aussi. La tige sur laquelle la pince est montée est suffisamment glissante et large pour qu'intuitivement on puisse admettre que Bilou ne parvient pas à s'en servir seule. Reste à ajuster la perspective pour qu'il n'y ait pas trop "d'espace mort" entre l'encrier et la tige (qui fait office de mur).

Je crois qu'on y est. Coder ça, ce sera l'affaire de quelques pixels supplémentaires ... rien à voir avec "la plume en 3D" ou "une grosse poulie avec des cordes et tout ^_^



Pendant ce temps, sur Way of the Pixel, ça ne chôme pas. Chacun y va de sa petite proposition.

J'aime assez bien l'approche d'Ymedron (ci-contre) pour un "passage imposé" où il faut ajouter un bouchon pour passer. C'était le genre de petites scribouilles que Julien, Piet où un autre membre de PPP Team m'aurait suggéré il y a 20 ans quand le projet venait de commencer. On aurait pu rêver meilleur cadeau d'anniversaire ? ^_^

Habemus Atramentarium. And thanks to Ymedron's alternate solution, I now even have the perfect scenario for introducing the cork lid without involving some boring text-based tutorial ^_^.

Thursday, March 22, 2012

Funky Inside

Rompant avec les niveaux prévus par mon frère, je décide en 2001 de placer la confrontation entre Bilou et Big Caterpillar au sommet d'un arbre creux monstrueusement grand... et je fais totalement l'impasse sur ce qui se passe à l'intérieur de l'arbre. Puis, en pleine phase Cave-Story, je décide que la "clé du boss" ne sera pas une bête clé mais plutôt une interaction avec des NPC, notamment les Funky Funghi fraîchement relookés. L'occasion aussi d'un niveau tout en hauteur où je peux caser des bascules/tremplins et autres effets catapultants bien marrants (enfin, j'espère).


In Bilou's Adventure as my Brother invented it, there was no such thing as a hollow tree level. Still, when I converted the yet-to-be-written game into a (web)comic in 2001, I figured out that a huge, hollow tree would be a nice place for Big Caterpillar to have his lair.

Later on, as I started to feel the interest that an organic (or even story-based) key may have and decided that 'plain keys' had no real place in the green zone, that hollow tree seemed to be a nice place to have a crowd of Funky Funghi that would make the boss a bit harder to reach...


I had no real luck on my hunt for reference material until that Rayman Origins screenshot me in the head with the naked truth: nobody said that your hollow tree had to be made of brown wood only. Actually, it quite makes sense that it would be invaded by moss, vines and other greeny stuff, especially if it's the resting place of the funghi ;)


Je m'étais mis en chasse de quelques souvenirs de jeux vidéos avec des arbres creux ... Mickey Magical Quest sur SNES ... Prehistorik 2 et ... ah bin non. Pas les rangers dur risque, finalement. Tout ça sans véritable coup de coeur: rien de vraiment utile. Par contre, j'avais passé déjà un certain temps à décortiquer le graphisme de l'arbre ronfleur de Rayman Origins (eh oui, encore lui ;) qui donne des pistes assez intéressantes. L'une d'entre elles ? Eh, qui a dit qu'un arbre creux ne pouvait pas être plein de mousse (et donc vert-sombre plutôt que tout brun) ? ... réponse : personne.

Sunday, January 23, 2011

La (old-)school zone

Après "Apple Assault", il y a de très fortes chances que le prochain "mini-jeu" de Bilou soit basé dans la School zone, ce curieux temple de la connaissance imaginé par Pierrick H. J'en ai déjà présenté pas mal d'éléments aux débuts de ce blog, vu que c'est dans la school zone que se plaçait le mini-récit qui m'a propulsé dans la blogosphère en 2006.

Précédent le premier Rayman de quelques mois, la school zone doit sans doute une bonne part de son inspiration à Zool, où elle n'aurait certainement pas fait tache entre le monde musical et le monde des outils.

Above you, the seminal sketches of Pierrick who suddenly decided to turn our daily school into a deathly zone where supplies are turned into monsters. Just below, a "pixelated" rendition some weeks later in '94. You'll note that there was no Rayman screenshot to be seen by that time. But there were many other games where the school zone could draw inspiration from. Zool is clearly one of them, and those school supplies would have perfectly fit between the musical and the toolbox worlds.

These supplies account for most of the ennemies I still plan for the DS version of Bilou (only BangBash is missing), although the movement patterns sketched by Pierrick have been strongly revised.

Le crayon, tout d'abord, a été promu pendat, milicien du désordre imposé par le boss. A noter que celà ne s'applique qu'aux crayons noirs, à mine dure. Les crayons de couleurs, à mine plus tendre, semblent tout à fait sympathique, bien que ne parlant pas.

The major drift came out while drawing the mini-comic: pencils turned into an organised army, under the control of the Big Book. Other encounters, such as the erasers, may be hot-headed, but they do not directly engage the fight.

Les gommes sauteuses sont restées, bien qu'ayant tendance aussi à faire de longues siestes ... un peu inspirées de certains blorks de Kid Paddle. Elles ne sont du camp de personne, et les pendats ont bien compris qu'il vallait mieux les éviter.

Quant aux encriers (maintenant 'inkjet'), s'ils sont si irritable, c'est simplement que ceux que l'on rencontre à l'extérieur tu Temple de l'Encre en sont les gardiens. Ils ne sont pas là pour rigoler, contrairement aux jeunes novices, qui eux, sont plutôt facétieux. Ils ont aussi acquis la faculté de flotter dans les airs (et donc utiles comme plate-forme mobiles) et peuvent projeter ce qui boucherait leur orifice au loin par la seule pression de leur encre. C'est de loin le personnage dont j'ai le plus ajusté le comportement.

By blogging further, many supplies started needing a "code name". Inkjets and spongebop name reflect their ability to serve as springs and moving platforms, respectively. This is somehow an attempt to understand what made the Mario series so interesting: interplay with monsters that create both counterpoint (the "tool" you need to solve a situation is hazardous) and deepness (you get richer interaction by combining sequence of simple actions).

Many have argued that the look of the inkjets doesn't invite interactions. This is somewhat deliberate: they are the guardians of the area and you are a stranger. They have no reason to show friendly although you have a common ennemy (the pendats). Hopefully, all you need to get help from them is to hop and bop on their top. Since this is how one dispatch ennemies, it should still allow the player to discover what to do.

L'éponge elle aussi a vu son comportement sérieusement remanié pour devenir ""Bop l'éponge". Pendue à son fil comme une araignée, pouvant flotter sur l'encre, elle joue à la fois le rôle de paratroopa et de plate-forme temporaire. Clairement, je veux construire un moteur de jeu riche en interactions là où les mouvements prévus pour par Pierrick étaient destinés à du BASIC en VGA.

Dumblador -- le taille crayon -- perd la faculté de se déplacer dans les airs: il sera plus utile comme projectile "vivant" (cf. les ShyGuy de Yoshi's Island) pour se débarasser de certains pendats trop encombrants. Une "clé organique", dirait Kirby Kid.

Le gros-livre-écraseur est toujours là, et son rictus lui vaut le surnom de "SquareRoot". Il serait un des professeurs de cet étrange école dont le caractère s'est empiré au point qu'il veuille dominer le monde. D'autres livres de ses collègues (notamment le Pr. Harraps) semblent heureusement avoir échappé à ce sort.

Some more drawing of the "big book" gave him the nick-name "Square Root", related to his eyebrows... And some more DS playing suggested a pre-battle level where one would have to keep climbing shelves while Sqrt follows you, causing shakes everytime it hits the ground, causing more supplies to fall down at you. That could be an interesting alternative to "Deep ink pit", btw.

Enfin, la "school zone" s'est aussi enrichie de PnJ tels que les tampons-encreurs, BangBash (totalement lié à une tentative de passer le jeu en 3D), et on y voit parfois de curieux Pr. Brush ou Pr. Atlas.

Wednesday, July 14, 2010

Synopsis



Possibly the very first Bilou level drawn by my brother
Quand Bilou était dans son jeune age et prévu sous Amiga/CPC, mes niveaux "tombaient du ciel", dessinés par mon frère. Je n'avais plus qu'à les "pixeliser". Mais maintenant que la "computer zone", la "turtle zone" et la "pyramid zone" ne sont plus d'actualité, que la "water zone", la "pipe zone" et la "fire zone" ont besoin de sérieux relooking, comment envisager la structure globale du jeu ? pas avec mes mini-démos, qui serviront au mieux à introduire quelques personnages ou tester un principe de jeu.

Je pensais donc essayer de placer sur une carte unique l'ensemble des "lieux clés" (puits de la clairière, temple de l'encre, la boule de neige dans l'usine chimique du Groenland, etc.), chacun occupant un ou deux écrans DS (allez, disons 512x512 pixels au max), ce qui devrait permettre de me concentrer sur les "interactions majeures" (genre 'au sommet de la montagne infernale, tu trouveras la vanne qui contrôle le niveau du Lac Those), et donner les grandes lignes de chacun des lieux. Restera ensuite à migrer "Synopsis" vers le jeu complet, en y ajoutant les phases d'actions.



... and a second take when it become "level B", a couple of year later
Back then, in the earliest days of the Bilou project, I hadn't to worry about game or level design. My brother had some Great Plans in mind and provided me hand-drawn maps that I could simply "pixelate" and code. Unfortunately, he never drawn anything past the green and school zones, and most of the other "zones" he named are questioned today (turtle zone and computer zones needs a replacement, fire and water zone clearly need more character).

I'm reaching a point where I'd like to have a better understanding myself of what happens on the curious planet where Bilou and Bouli crashed. The small one-feature demos that I planned as milestone won't help me with that. Sketching a few idea for my Bro's next CD, I ended up thinking that I could equally sketch the game's synopsis as a collection of "small rooms" (one per "encounter", max 512x512 pixels in size) that would represent the core goal of individual levels in a more "willy-inspired" game where the exploration dimension would be enhanced, and action dimension reduced to a minimum.

Oh, and btw, I haven't dropped the "Apple Assault" milestone, before you ask. I'm just waay too busy with painting and building up my new kitchen to make any noticeable progress there right now.


Au fait, avant que les questions ne fusent: non, je ne laisse pas tomber "Apple Assault" à 90% de l'objectif: je suis juste légèrement accaparé par le montage de ma nouvelle cuisine :P