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Wednesday, June 17, 2009

Bilou on DS [en FAQ]

p1370647 I guess it is time to state clearly what the ultimate project "Bilou Homebrew" is. For a couple of years, I've been blogging development progress in an attempt to build a game dubbed "Bilou's adventure" on the nintendo DS. It is actually a revival of my teenager project (on PC/Amiga by then). I compiled a little FAQ list that should cover the big idea, trends and similar stuff for those who just stumble upon the blog and want to know more about the background and motivations.

Les lecteurs francophones ont déjà la version originale de cette FAQ dans un article d'hier.

Who is Bilou ?

A fictional character -- a blue ball with googly eyes, and "surrounding" feet and hands -- used as the heroes of my video games. I usually consider that I borrowed his initial design from my friend Pierrick, and over the years, I've built a whole little cartoon world around him, with influences from Lewis Carrol's Wonderland, early cartoons together with Commander Keen and SuperMario. Oh, by the way, it's a French name, to be pronounced "Bee-loo" (/bi.lu/).
Bilou is around since 1993, and a good deal of previous games (including a QuickBasic platformer and an RPG) are also covered in the "history" thread of this blog. Bilou teams up with Bouli, the yellow guy with a red hat, as a freelance space explorer for the Stellar Convention. Bilou is the AstroCruiser's pilot and Bouli the ship's engineer.

Why on nintendo DS ?

The DS is the computer I'm dreaming of since my early C64. It has hardware sound mixing, multi-layer graphics with hardware sprites, and much more. It has a touch screen just precise enough to allow graphic applications and game controls inherited from the SNES (imho, the best game controller ever). WiFi and SD cards (when homebrew-ready) makes it ready to communicate with the rest of the world, too. It might be a little scarse on resources with "only" 33+66MHz and 4Mo RAM, but imho, it just puts the coder at challenge to make things efficiently and to thing small enough in a world where over-provisioning kills the beauty of optimization. Still, unlike former 2D game consoles (SNES/Genesis), it still allow a nice environment and do not *require* optimization of every little bit.
And most of all, it does exists. If i was to code my stuff on anything else, chances are that i would first re-implement a virtual DS.

Admittedly, the hardware will turn old-fashioned before I'm done, but I bet there will still be people enjoying 256x192 display when that will happen. The game logic is platform-agnostic and most of the game engine equally is, btw.

What kind of game ?

My favourite genre is side-scrolling platformer, so Bilou will be a platformer. The initial vision is a grand adventure game, with a whole planet to explore, myths, mysteries and epic fights. That being said, I'm still undecided on the gameplay I'd love to give to the game. Will it be a Sonic-like race ? A Fury-like puzzle or a Johny Biscuit arcade puzzle ? Will it provide Keen-like exploration or Cave Story-inspired RPG ? I cannot tell. Chances are that I'll be investigating all those aspects in the future years, through standalone demos showing only a few levels at a time. Not only it will deliver fun to fans & players, but it allows me to keep on moving. The arcade-inspired Apple Assault is such a first milestone on the long road I'm walking on. I will divide and conquer, one area at a time. I will experiment and, hopefully, draw lessons.


Can we give it a try ?

Yes, we can. Small "milestone" demos are proposed along the path and advertised in the "downloads" section of this blog. Keep in mind that these are always "work in progress". I don't have a very large testers community at hand (only a few friends have homebrew-ready devices, often the exact same hardware as myself), so a fresh look at how things should be is always of interest. It might not always be possible to follow such advice, though. For those of you who don't have a DS, demos should run in emulators as well (they're tested on Desmume).

Where can we find some videos ?

With running demos at hand, i'm less and less inclined to take the time to shoot pictures or videos of my work. It takes an awful lot of time that I could instead give to programming the game, and it's incredibly difficult to have a decent quality with the tools I've got. That being said, I'm interested in any picture/video you've shot and put online here or there. Just link to them with a comment in the corresponding demo.

How do you realise such a game ?

I implemented a fresh game engine in C++, and reused 0xtob's C++ modplayer (NTXM, from the NitroTracker project), thanks to the "devkitpro" environment in Linux. A few tools on the PC side are developed in PERL, as well.
I intend to keep the game logic apart from the engine thanks to a custom scripting "language" inspired from former successes such as Another World or SCUMM. The script only take care of "events", letting the C++ part handling the boring work of detecting collisions, moving sprites, etc.
One of the corner stone of my development kit so far is runme, a home-made swiss knife that let me transfer files between DS and the PC over wifi, view them or hear them ... It also contains the game engine so that it can run a level, launch the editors, transfer some altered ennemies behaviour and run the level again. If the game engine itself needs an upgrade, runme (and the editors, SEDS and LEDS) can download a new copy of itself and "reboot" in a few seconds.

Will I ever find Bilou in a store ?

Unlikely. I'm not targetting a commercial release and I don't think it would make my life any better if I did. Nintendo is virtually throwing independent developers away and the video game industry has become a world where economic efficience dictates the rules. This is the opposite of "garage coding" I've known and cherished during my childhood. I prefer follow outsiders such as Cave Story or Qwak, do something i'd love to have. Maybe I will one day have a few units produced somewhere in Asia and sell them on Internet, like what happened for Qwak on GBA. Time will tell.

What about PC / Wii / Xbox ? What about 3D ?

Equally unlikely. I've never been seduced by the control of a virtual avatar in a 3D environment as a player, nor by the look of a 3D world (My favourite episode of Rayman ever is episode #1 starring Mr Dark). Moreover, 3D games requires another set of programming techniques, development tools and animation skills that I don't have. I usually find PC game development libraries as boring. I've tried that path for some 10 years and it just resulted in yet another revolutionary Operating System project that fell asleep.
That being said, i'm curious of how i could possibly add 3D items in a 2D platformer. New Super Mario Bros has opened an interesting path in that direction.

Open Source ?

The game engine and game development tools I'm working on in the "Bilou on DS" game project are open source and freely available in the "dsgametools" sourceforge project. My goal is to get as close as possible to a "game maker" suite fully running on DS: level edition, graphic editors, character / ennemies behaviours, etc. In a few years, you could use them to write your own games as well.
Yet, I keep my intellectual property (that is, copyrights) on Bilou's universe and all my pixel art. I don't want that X starts working on a "follow up" game, or see any graphical content in a Flash game by Y ... That's the reason why I put demos online in a "all-in-one .nds binary package", to avoid having my work ripped. I kindly ask you to respect this choice. If you find yourself fan of my work so hard that you want to provide fan-made level packs, the "dsgametools" should let you sketch your ideas on a "sketched-by-yourself" version of the environment. We can later discuss your prototype/ideas and see whether a cooperation is possible.
I know the true fan will understand and agree with my choices.

What experience of video game do you have ?

I've never been a professional game developer, if that's what you meant. Yet, it's now been over 20 years that I'm developing games, starting with simple Quizz in C64 Basic, then including two platformers and one "RPG" in QuickBasic for DOS. Two of these were featuring Bilou as main character. I entered 100k game competition on the Belgian demoscene with two arcade games embedded in my own x86-assembly module player, in 1999 and 2000, and got the 1st place each time -- mostly due to the lack of serious competition, I must say. That's for programming. With a few friends, collectively (un)known as "PPP Team", we also designed a dozen of platformers for MS-Dos using Recreational Software's Game-Maker. If you're curious about this, just read the "pppteam" thread of this blog.

How can we contact you ?


Just leave a comment on any of these posts. Comments aren't shown publicly until approved by myself and I get periodic notifications when new comments are awaiting for moderation. If that's not quite fine for you, feel free to send your mail to pype_1999.geo @ yahoo . com

Tuesday, June 16, 2009

Bilou sur DS

p1370645 Ce billet est une tentative de FAQ reprenant une partie de mes discussions ou de réaction aux commentaires récents de nouveaux arrivants qui ne m'ont pas vu gribouiller des p'tits Bilous dans tous les coins depuis des années.
An English translation of this FAQ is available here.

Qui est Bilou ?

Un personnage imaginaire -- une balle bleue avec de grands yeux, des pieds et des mains "en orbite" -- servant de héros à mes jeux vidéos, que je tiens initialement de Pierrick, et autour duquel s'est construit tout un petit monde "cartoon" où l'on retrouve des influences de Lewis Carol et des premiers dessins animés, mélangées à du Commander Keen et du SuperMario.

Pourquoi sur DS ?
Parce que la DS est la plate-forme dont je rêve depuis que j'ai un C64. Mixage son en hardware, graphisme multi-couche et support des sprites en hardware. Elle combine un écran tactile assez précis pour des applications graphiques et des contrôle de jeu à la SNES idéaux. Elle a des possibilités d'interconnexion avec le reste du monde et du stockage local pour peu qu'on se donne la peine de les faire fonctionner. Elle est un peu restreinte en resources (33+66Mhz et 4Mo de RAM), ce qui oblige le dévelopeur à chercher des solutions plutôt que de coder comme un bourrin, mais elle a quand-même assez de puissance pour ne pas nécessiter que _tous_ les aspects ne nécessitent une micro-optimisation pour pouvoir faire quelque-chose d'intéressant comme une SNES ou une Genesis. Ses possibilités 3D ne sont pas extraordinaires, mais si jamais je veux m'en servir, elles sont mieux documentées que les nvidias.
Enfin, elle existe. Si je devais coder mes jeux ailleurs, il y a de fortes chances que je commencerais par me donner l'équivalent de la DS en machine virtuelle.

Quel genre de jeu ?
J'ai un faible pour les jeux de plate-forme, donc ce sera un jeu de plate-forme. Ceci dit, j'ai encore des hésitations sur le type de gameplay. Course rapide à la Sonic ? Puzzle à la Fury ? Arcade à la Johny Biscuit ? Exploration à la Commander Keen ? Avec une composante RPG comme dans Cave Story ? Il y a de fortes chances pour que je touche un peu à tout avec des petits groupes de niveaux d'une sorte ou de l'autre, sans chercher à intégrer le tout au départ. Ca permet aussi de continuer à avancer et à proposer du fun aux joueurs.

Peut-on l'essayer ?
Oui. Les démos sont annoncées au fur et à mesure dans la section "downloads". Il s'agit de travaux en cours : je n'ai pas une équipe de béta-testeurs très étendue, et un regard neuf est toujours apprécié, même si certaines propositions ne seront pas adoptées telles quelles.
Pour les faire tourner, il vous suffit d'une DS "homebrew-ready" ou d'un émulateur.

Homebrew ?
Le développement officiel sur console Nintendo est très fermé. Ca va plus loin qu'un simple SDK coûteux ou qu'un droit de regard sur ce qui est publié et ce qui ne l'est pas. Sans une structure commerciale pré-existante et bien reconnue, c'est l'impasse. Heureusement, il existe des outils permettant malgré tout de programmer la console sans passer par le kit officiel. On dit que les jeux et programmes faits de cette façon sont "fait-maison" ("home-brew" a un petit côté "je distille mon alcool de framboise en effilant les tubes de verre moi-même" qui colle assez bien au résultat comparé au développement sur d'autres plate-formes plus ouvertes). Si vous savez ajouter des jeux sur votre DS via une carte-mémoire type SD ou micro-SD à l'aide d'un gadget acheté à un ami ou sur Internet, vous avez ce qu'il faut pour faire tourner les jeux homebrew. Bravo. ^_^

Où sont les vidéos ?
Je ne fais que rarement des photos d'écran et encore moins souvent des vidéos. Celà demande un investissement en temps colossal pour avoir quelque-chose de correct à montrer. Si vous mettez en ligne des photos ou vidéos de mes productions, je vous invite à l'annoncer à tous via un commentaire sur la démo en question.

Comment est-il programmé ?
Le moteur de jeu est en C++, de même que le modplayer responsable de la musique, le tout dans l'environnement libre "devkitpro" sous Linux. Le côté "PC" de certains outils est généralement bricolé en PERL parce que je le vaux bien. Je tente de garder au maximum la logique de jeu séparée via un langage de script spécifique, dans la veine du micro-basic d'Eric Chahi (Another World) ou de SCUMM (Maniac Mansion et successeurs). Tout ce qui doit être invoqué en permanence (moteur de collision, déplacement des sprites, lecture des touches, etc.) est gardé en C++ de sorte que les scripts n'interviennent que lors d'évènements (changement d'état d'un personnage, collision, fin d'une animation, etc.)

Verra-t-on Bilou dans les magasins ?
C'est très peu probable, et ce n'est pas mon but. La politique commerciale de Nintendo laisse très peu de place aux petits développeurs indépendants. C'est un autre monde où un jeu doit être rentable et disponible dans les bacs à Noël. Je m'appuie sur l'expérience de Cave Story et de Qwak. Je cherche à faire un jeu amusant, et il sera prêt ... quand il sera prêt. L'aventure a commencé il y a 15 ans. L'expérience de Qwak, ce jeu GBA homebrew produit en série limitée et vendu sur Internet, ouvre aussi des perspectives intéressante pour passer du stade "petites démos" à un "produit fini". On verra en temps utile.

En 3D sur PC / Wii / Xbox ... ?
C'est très peu probable également. Je n'ai jamais été séduit par le contrôle d'un personnage dans un environnement 3D. Celà demande également des techniques de programmation, d'animation et de développement très différentes de ce que le "développement-dans-le-grenier" permet. J'ai exploré cette piste pendant une bonne 10aine d'années sans réel succès, et l'arrivée des nouvelles consoles ne change pas fondamentalement la donne.
Intégrer des éléments 3D dans le jeu pique ma curiosité, mais pas au point de quitter l'approche "pixel art" que j'ai choisie.

Open Source ?
Le moteur de jeu et les outils que je développe dans le cadre du projet "Bilou sur DS" sont disponibles dans le projet sourceforge "dsgametools". Mon ambition est de m'approcher autant que possible d'un système de "game maker" entièrement présent sur DS: édition des niveaux, des graphismes, du comportement des personnages, etc. Vous pourrez donc les réutiliser pour créer votre projet complet.
En revanche, je conserve la propriété intellectuelle intégrale sur l'univers et les graphismes de Bilou. Je ne souhaite pas que X fasse une "suite" au jeu, ni que Y réutilise tel ou tel élément dans son jeu. Pour cette raison, les démos disponibles et à venir sont distribués comme un .nds "tout-en-un". Je vous demande de respecter ce choix. Si vous êtes fan de mon travail au point de vouloir proposer un "level pack", les "dsgametools" vous permettront de "schématiser" vos idées et de produire un prototype sur lequel on discuterait d'une collaboration.
Le vrai fan comprendra et respectera ce choix.