Regardez-moi ça. J


Tags: desert zone, game, lost zone, pixels, SurSwitch
Un temple, quasi-inaccessible, témoin d'une civilisation disparue ... un endroit imprégné de mystères et de questions sans réponses. Depuis que mon frère a composé le thème "Maya Zone" pour "Logic Labyrinth II", je brûle d'en faire un niveau de jeu vidéo. Du coup, je le remets sur la carte en reprenant le synopsys de Bilou en main.
Oui, mais le temple de quoi ? et qu'y affronte-t'on. Le premier point détermine le look à donner au niveau ... le 2eme conditionne le gameplay et l'esprit du niveau.
Le déclic, ça a été d'y implanter les lianes de la forêt. Des berrybats dans le temple perdu ...
I think I at last managed to turn the two words "lost temple" into some interesting and original design idea for both monsters and area look. I have studied art of Rayman and Shantae closer, sketching some original derivative here and there, keeping them secret until I'd have something coherent -- although it isn't pixel art and certainly not a playable demo yet. But let's face it: how would a playable demo "protect" my idea better than a sketch ? It's not like I was trying to win a race with a competitor here, not willing to let X know what I'm doing. Sure, I don't want the idea to be ripped, but I can't prevent someone else to do the same. So I bet my best defence is to do it publicly.
But anyway, just look at that "golem" thingy, animated by the berrybats vines (with berries too young to turn bats :) -- *that* will put you into trouble when you'll play the level ... well, if you manage to find the level in the final game, because it's not called "lost" temple in vain. Trust me: I won't reveal you the slightest bit of information on how you'll get there.
Allez, encore un petit effort. Des berrybats, oui, mais pas tout seul. Et si ... et si les lianes vivantes s'emparaient (au sens propre) des ruines du temple pour construire un golem géant ...
Là, je tiens mon idée de design. Le truc inédit, qui donne une identité propre par rapport à Lost Vickings, Rick Dangerous, Sonic et même Rayman. Alors je le poste, pour marquer l'antériorité. Voilà. C'est mon idée, j'en suis fier. Elle s'appuie sur 3 ans de marquage de favoris dans DeviantArt sans pour autant copier un design de quelqu'un d'autre, je pense. L'imagination est notre ultime frontière. Voici pour vous une planète supplémentaire, aux portes de l'inconnu pour vous lancer à votre tour dans les confins inexplorés de l'imaginaire vierge. Have fun.
(merci à Cyril et son Sony pour les photos, parce que j'aurais jamais trouvé le temps de scanner ça avant ... houuu ... le surlendemain de la St-Valentin ?)
all rights reserved.
Prenez votre princesses des 1001 nuits préférée, assurez-vous qu'un djinn lui offre ses pouvoirs histoire de se transformer à volonté et qu'elle sait vous envoyer claquer ses cheveux à la figure sans trop craindre le tour de rein. Rétrécissez-là pour qu'elle ne dépasse pas les 64 pixels de haut, et vous avez un assez bon aperçu de Shantae, l'héroïne qui me garde scotché à ma DSi ces derniers temps.
Il faut dire qu'avec les graphismes de Henk Neiborg et la musique de Jake 'Virt' Kaufman, la demoiselle me faisait déjà de l'oeil quand elle n'était qu'au stade d'esquisse dans les cartons de WayForward en 2008 ... Au point que j'avais fini par désespérer d'y jouer un jour avant que sa sortie ne soit annoncée ... sur le DSiware exclusivement. Un choix que je comprends mieux maintenant que je suis au portes du repaire de Risky après 6h30 de jeu (et 3 donjons uniquement), une distribution en grande surface n'aurait probablement pas valu le coup.
If you own a DSi and enjoy platformers, Shantae: Risky's Revenge is definitely worth 1000 of your dsiware 'points'. No kidding. WayForward studios know where to find pixel and chiptune experts to bring you into an unprecendented experience. Three dungeons only, but connected by a nice overworld for you to explore with hidden treasures here and there that will allow you to upgrade your character at the town's shop. Does it sounds like an RPG instead ? Well, there are definitely some quest-based elements in that little gem as well. More than Mario inspiration, imho.
Côté gameplay, on est clairement dans un jeu de plate-forme, "armes à la main" (pas de rebonds à la Mario, donc), mais à portée réduite (donc, pas à la Megaman non plus). En fait, avec son échoppe du village qui vend de la crème de soin pour cheveux et les pouvoirs magiques à faire grimper au fil du jeu, avec ses boss qui dialoguent et son design narratif, c'est encore à un Zelda que Shantae ressemble le plus, assez paradoxalement. Les phases d'explorations entre 2 donjons sont là, elles aussi, avec des objets ridicules à récupérer pour faire un Cafe-latte à l'oeuf pourri pour les frangins de votre copine la zombie ...
C'est aussi la conception du 1er donjon qui m'a mis dans cet état d'esprit "un zelda dans un jeu de plate-forme". Des jarres à casser pour récupérer des petits coeurs, des fioles vertes pour reprendre de la magie, un parcours tortueux où l'on constate que "rhaa! impossible d'atteindre ce coffre", jusqu'au moment où l'on trouve un autel magique qui donne accès au pouvoir de transformation en petit singe. Et désolé pour les fans de Sailor X, Shantae garde bien tous ses vêtements lors de ses transformations, mais se déhanche sur des pas de danses qui remettent dans l'ambiance "foufi et le tapis magique" ceux dont l'esprit se serait trop égaré du côté d'Hyrule.
I have plans for a "lost temple" zone in Bilou since I've seen TomF's temple level on pixelation. But that's not a environment I'm comfortable, so I also gave Shantae a second run and picked my sketchPad to capture as much knowledge as I could on how it is built up. I hope I'll be able to use that later to create great pixels ...
Alors comme je manque un peu de références pour faire un bon environnement "temple perdu" pour Bilou (inspiré de la 'Maya Zone' proposé il y a longtemps par mon frère pour un autre jeu), je reprends la DSi et le "sketchbook" que mon beau-frère m'a offert l'autre jour et j'analyse les graphismes de mon mieux. Curieux, d'ailleurs, de constater que si l'overworld de Shantae est varié et chatoyant, tous les donjons (et grottes) utilisent plus ou moins les même graphismes, beaucoup plus simples -- rien à voir avec les coups d'essais de Henk en 2008. Mais une savante combinaison de décors chatoyant (dans un donjon, oui, oui) et de variation de teintes feront que le joueur se focalisera sur ce qui est "dans le thème" et ne se rendra compte de ce détail que s'il fait explicitement attention aux graphismes. Et quelle maîtrise. Ici, le buisson pend du plafond, là il est posé sur le sol. Même une salle rectangulaire "toute simple" est rendue graphiquement intéressante par une foule de ruses.
Bref, j'en ai encore une fameuse dose à apprendre et à maîtriser.
And yeah, the game is a bit short, esp. compared to what the GBC version offered
I'm not the author of that game nor affiliated in any way. I'm just a fan. I loved the look of the rendered mockups and the "strategy guides" presenting the obstacles. It inpsired me today to craft the "cave level screens" of "nuts'n'bolts" based on different gems or stones. My brother's gonna love that: he used to memorise (in my brain) the geology pages of his atlas when we were kids. Only bad thing: I can't remember of the game project's name, nor find it back on the Internet anywhere.
If you recognize it, just post a link as comment, please. You'll receive a dedicated drawing in return ^_^.
Thanks to Furan for identifying "adventure apes" by "scary potato salad"
Un p'tit singe perdu dans un temple ... un projet de jeu de (puzzle?)-platformer plutôt sympa qui m'a inspiré l'utilisation d'un "thème géologique" pour chaque écran dans les grottes du monde de Bilou. Seul hic: impossible de retrouver le projet d'origine pour faire le lien. Le premier à me retrouver le lien vers le jeu d'origine gagne un dessin dédicacé ;)
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| Congrats' and thanks to Furan ^_^ |
Voilà donc un exemple de "synopsis" ... le feu et l'eau ont trouvé leur place, idem pour la "castle zone", dont j'ai enfin trouvé les antagonistes. Il reste pas mal de zones "creuses", dont seul le nom est défini. "sky road, lost temple, hills top" etc. Mais globalement, l'exercice a étéfertile, et plus facilement exploitable que les "world maps" d'un ancien projet: "Rock Story"

related tuneTags: brainstorm, desert zone, english, game design, lost zone, music, rock story, school zone, storyline, synopsis, y98
Je suis tombé là-dessus en surfant ce midi. Suivant la trace d'un visiteur attentif de mon site web, je suis arrivé chez Pascal, membre de la "Spoutnick Team" qui nous a fait une très chouette reprise de Rick Dangerous sur GBA avec des graphismes tout neufs, etc.
Chouette, me dis-je. Ouaip. Sauf que le projet a été abandonné suite à un conflit avec Core Design, les réalisateurs de la version initiale sur Amstrad, C64 et Amiga pour raisons (évidentes) de copyright.
C'est triste, évidemment, parce que même si les anciens graphismes ont du charme, la version "remasterisée" promettait vraiment. Et je compatis pour Pascal, qui a probablement passé des mois sur le code et qui doit finalement se contenter d'un "XMAS dangerous" présenté en 2003 à une démoparty, mais à mon avis bien moins accrocheur et consistant graphiquement parlant.
I stumbled upon Pascal's website innocently and immediately clicked the "Rick dangerous" link under 'GBA' section once my eyes spotted it ... then i found out that you had to cancel the project due to copyright issues.
Kinda sad, imho. He deserves a few words of support regarding all those monthes of work ruined by laws. The graphics of the "remastered" version really looked nice. I wish we'd live in a world where Core Design would have tried to collaborate with his team to get the work done for the best of both parties (and players) rather than just frowning and saying "nah, you can't do that. We ownz the sprite".
I'll give Xmas Dangerous a try, but bitterness will remain ...
D'autant plus triste que (mais là, je peux me tromper) il me semble voir dans les niveaux des écrans inédits ... Bref, c'est avec une larme de nostalgie et une pointe d'amertume que je laisse ça dans la collection "ces projets chouettes qui ne sont pas compatibles avec le monde moderne" et que je retourne à mon p'tit Bilou, peut-être pas très original, mais au moins original.
edit: Allez, chassons tout cette tristesse: Simon Phipps lui-même, le créateur du Rick Dangerous original liste sur son site web le travail de Pascal en #1 des "most interesting retro-gaming websites [about Rick Dangerous]", avec la mention
The homepage of the extremely talented Pascal Bosquet who has created versions of Rick for the GBA and Megadrive, including a special remix ‘Dangerous Xmas’ which is well worth seeing!
XRick, c'est un des seul jeu auquel j'ait vraiment joué (mis à part Solitaire et Démineur) sur mon Zaurus.
Du point de vue "pixel art" (si on peut dire), j'ai envie d'attirer l'attention sur la "richesse" qu'il y a dans le décor, avec seulement 30 caractères sur cet écran (je ne compte pas le fond, hein, juste les rocs et les briques). Et ce qui est amusant, par exemple, c'est que puisque les briques ont exactement une taille multiple d'un caractère, on peut les combiner comme on le veut.
Mélanger terre/rocs et briques, c'est le secret d'un temple maudit bien réussi. Les graphiste de "Lost Vickings II" l'ont bien compris, mais à mon avis pas parfaitement interprété. Dans Rick, pour des raisons d'économie, l'ensemble des bords du temple est fait avec des briques, et uniquement avec des briques (jamais des rochers). Ici, les graphistes ont pu s'en donner à coeur joie avec ces zones de terre qui débordent un peu, sauf que si vous voulez mon avis, c'est raté : on le dirait "collé" par-dessus le mur :P
Autre détail un peu loupé, à mon avis, c'est d'avoir utilisé un bloc carré (en l'occurence 16x16) comme élément de base plutôt qu'une vraie brique (16x8 dans Rick, et ç'aurait pu être 32x16 ici sans soucis. Oh, il y a bien des briques de ce genre, mais trop détaillées pour pouvoir servir de "passe-partout". le "simple pavé 8x8" sert presqu'exclusivement de bouche-trou dans Rick Dangerous, et c'est très bien comme ça.
Bon, à côté de ça, ils ont de superbes lianes dans LV2, hein. et quelques colonnes bien sympa aussi, et l'habituel "gros bloc-icône" représentant la divinité vénérée dans ce temple. Un must.
Enfin, un dernier élément sympa de ce temple, c'est les pavés décalés. Ils devaient avoir un moteur de collisions un peu plus sophistiqué qu'à l'habitude dans ce jeu, parce que non contents d'avoir plusieurs inclinaisons de pentes, ils se sont permis d'avoir plusieurs hauteurs de sol plat ces cocos.
Evidemment, c'est beaucoup plus crédible pour une ruine d'avoir des pavés de travers, et c'est beaucoup plus crédible que les pavés soient dessinés de travers si notre personnage doit s'adapter à ces variations de terrain. Et là, je vous avoue que dans l'état actuel des choses, on ne saurait pas encore faire ça dans Bilou ... Donc, retour à la planche à design ce soir et je refait un essai sur cette histoire de bordures :-)
Et bien sûr, je ne peut pas conclure sans remettre un petit bout de cet excellent temple par Tomf sur pixelation, tout en pixel art désaturé, bien sûr. Tomf a parfaitement géré le coup des briques et son temple est visiblement en bien meilleur état que d'autre. Et si ses lianes sont moins luxuriantes, elles ont leur petit charme quand-même. On pourra peut-être regretter l'absence de parties "roc" pour changer un peu, et le décor de fond un rien répétitif, et on aurait ajouté des statues d'idole, que ça n'aurait pas fait de tort, imho.
Oups. Je suis impardonnable. J'ai oublié de mentionner le "labyrinthe" du premier Sonic dans la série. Bon, vu comme ça, ce n'est pas vraiment convaincant, je l'admet ... mais quand j'ai imprimé ce niveau pour faire un peu d'analyse au niveau "level design", je vous assure que ça sautait aux yeux ...
d'ailleurs, ça se voit tout de suite sur une vue un peu "dézoomée" de cette version master system : les concepteurs ont essentiellement travaillé sur les bords, sur lesquels l'attention du joueur se portera principalement ...
This is the last post in the (Bilou's) Adventure thread.
These posts presented you whatever is related to the "great project" of having a platformer game starring my blue ball Bilou (and possibly co-starring his sidekick Bouli) collecting the 7 magic stones and saving the world from some impending disaster. As you have guessed the storyline is still subject of major changes from times to times and the gameplay mechanics are still largely under study, but one piece at a time, it builds up.
The game will features different zone on the planet Bilou's cruiser is crashed, including (at least) green zone, school zone, desert zone, fire zone, ocean zone, castle zone and lost zone. I keep giving them generic names so far, to avoid setting excessively strong boundaries to creativity and imagination.
Tags: adventure, desert zone, fire zone, greenzone, lost zone, ocean zone, school zone, tagtionary
somewhere, on planet Earth, there's a weird guy named Sylvain (aka. PypeBros) who loves to write programs and draw comics with a blue ball named "bilou". That's me.
If you have a blog that talks about similar stuff, just leave me a comment.