Vous êtes devant une porte verrouillée au fond d'un tunnel. Il y a un trou rempli d'eau sur le chemin menant à la porte, alimentée par une chute venant de la galerie supérieure. Votre sens de l'exploration vous sussure que la clé pour la porte doit se trouver dans une des galleries supérieures que vous avez aperçues durant votre chute. Vous pouvez sauter avec (A) et ramasser des objets moins lourds que vous avec (B), mais la galerie supérieure est trop haute pour que vous puissiez l'atteindre en sautant.
Bon, vous l'aurez compris, je suis à la recherche d'une alternative pour le niveau 1-1 de Bilou qui ne dépende pas d'une action a priori peu maîtrisée à ce stade comme "pousser un bloc". Mais j'ai quand-même envie que le joueur ait la sensation de s'être tiré d'affaire, pas juste d'avoir fait demi-tour.
Ayant tout juste rejoué à DK Tropical Freeze, ma première idée était de mettre un gros bouchon au sol et de le retirer avec (B). Si il faut, on pourrait même faire en sorte que le bouchon dépasse un peu et qu'il laisse passer une goutte de temps en temps, pour attirer l'attention du joueur. Sauf que ... dessiner un geyser, c'est plus facile au bic qu'en 256 couleurs ... l'animer, c'est plus facile dans la tête du lecteur qu'à l'écran... Et ce n'est pas l'époque 16-bit qui va m'aider, cette fois-ci. >_<
A supposer même que je trouve des graphismes concluants, et si le geyser a l'avantage de ne pas demander de jouer dès le niveau 1 avec de l'eau qui change de niveau, il reste un problème physique: il faudra que je trouve un layout qui explique que l'eau du geyser monte alors que l'eau du "puits" non.
Est-ce qu'on pourrait s'en sortir avec le bouton de saut ? C'est quand-même la mécanique de jeu n°1 ... On pourrait donner un coup de tête dans un truc ou tomber sur un machin qui ferait apparaître des plate-formes (disons des feuilles depuis des lianes, pour rester dans le thème de la forêt) puis sauter de feuille en feuille pour se tirer d'affaire.
Mais j'ai le même soucis qu'avec les Ethers en 200x: c'est un comportement de sale garnement et je voudrais que Bilou reste un personnage exemplaire (malgré son caractère ronchon). (De nouveau, le lecteur attentif sentira l'influence de DKTF et de ses plate-formes rangées contre le mur qu'il faut faire basculer à l'horizontale ... mais dans l'autre sens)
Par contre, l'avantage de cette idée, c'est que comme j'ai l'intention de permettre à Bilou de s'accrocher en appuyant sur (B) en l'air, on peut remonter soit en combinant attraper/sauter, ou en utilisant le "mécanisme" pour faire apparaître les feuilles. (détail sans importance puisque le joueur un poil rôdé au jeu n'aura pas oublié d'aller chercher la clé en premier)
Mais sinon, il y a une alternative plus sympa, inspirée du "dragronce":
Dans un recoin obscur, vous remarquez une sorte de tête, mi-crocodile, mi-végétale inconsciente et a l'aspect desseché. Vous faites immédiatement le rapprochement entre la texture de son "cou" et celle des lianes qui sortent ça et là de la paroi
But maybe there could be something that can be grabbed and carried around to produce the same effect. Like the head of a thirsty dragonthorn, since there's water just nextdoor. That would be nice from Bilou to bring them into water. Might be a bit tricky to draw too ... even with pencils, I'm not convinced by those sketches... and it's a bit ... convoluted.
On peut ramasser sa tête comme les autres objets... on peut l'amener jusqu'au point d'eau pour qu'il reprenne des force et que ses feuilles se changent en plate-formes. La bonne nouvelle c'est que ça fonctionne même si le joueur n'a pas encore compris que B=ramasser et pas B=frapper.
Et avec le saut comme mécanique, est-ce qu'il n'y a pas moyen de faire quelque-chose qui soit sympatique ? Disons qu'il y ait une grosse racine qui soit juste un poil trop haut pour profiter de toute cette eau pour grandir, hein ? il suffirait de lui tomber dessus pour l'enfoncer un peu, elle se réveille, elle boit, les feuilles repoussent. C'est simple, c'est visuel, c'est le bon plan. Non ?'bin pas forcément si j'en crois mon frangin... lui, en tous cas, il n'a pas franchement accroché à cette approche.
Bon, qu'est-ce qu'il me reste ? En fait, dans le design d'origine, il n'y a même pas ce genre d'ascenseur interactif à mettre en marche. Le frangin, il avait dessiné un tuyau, une chute d'eau alors qu'on est déjà un demi-écran en dessous de la galerie supérieure, une pente-qui-pousse avec l'eau qui dévale et qui nous entraine jusqu'au bassin Est.
Celui qui n'a pas la clé n'avait qu'à penser à aller dans l'eau et prendre le téléporteur si tant est qu'on ait de l'air jusque là ... ou mourir et recommencer.
Pendant tout un temps, pour la reprise du niveau, c'était hors de question parce que mourir, c'est has been et que l'eau nous fait flotter, pas couler, donc pas question d'aller explorer le fond des choses avant d'avoir débloquer le bon pouvoir (metroïdvania avant l'heure).
Mais là, maitenant, j'ai des blocs qui permettent d'envoyer le joueur à travers un courant forcé ... je peux donc prévoir qu'une petite partie de ce bassin serve de départ pour une trajectoire "remontante" vers l'emplacement prévu pour la sortie du téléporteur "ah ouais. Comme dans Bubsy" ajoute mon frère.. visiblement, cette stratégie-là, ça lui parle. Je tâcherai donc de la mettre dedans, mais j'aimerais quand-même avoir une alternative plus directe pour le joueur qui a envie de trouver la "solution" plutôt que de contourner le problème.
3 comments:
Hi #pixelart birds. What keyword would you use to describe such water flows, and do you know any piece I could study if I'd like to make a good one for my game ?
It looks like a water fountain? Searching that should give you plenty to study.
"Blow hole" describes a superficial similar water burst through holes in coastal cliffs.
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