edit: au final, j'ai remplacé le "chenillard de vagues" par un système où les même vagues sont utilisées d'un bout à l'autre du niveau, mais partent s'afficher à l'autre bout une fois qu'elles atteignent la fin de l'écran d'un côté. Plus simple, plus fiable (les vagues restent toujours à une position multiple de leur taille), plus facile à mettre au point (grâce à une extension d'Inspector Widget pour passer en revue la liste des GOBs) ... cette fois, ça marche. Je me serais quand même épargné un beau mal de crâne si mon moteur de jeu avait pu m'indiquer à l'avance les zones de collisions inopérantes parce que trop larges ou les vitesses excessives lorsque les deux objets impliqués dans un "CopyCoordsController" sont trop loins l'un de l'autre.
Saturday, August 02, 2014
reposé.
Des corrections tous azimuts et nous y voilà: l'encre monte. C'est encore assez imparfait comme vous pouvez le voir: les vagues créées à la volées ne sont pas ajustées les unes contre les autres. J'ai aussi un retard dans l'évaluation de la position de la caméra qui provoque un traît vide quand on fait monter l'écran, mais ça, ça devrait être trivial à corriger. Bref "rush to completion" commence à prendre forme. Dommage qu'il n'y ait apparemment pas de NéoCompo cette année >_<
Fixes here, and there, and here we go: the ink moves up, stops at a desired height in the level, and looks "solid". It's not quite perfect as you can see: there are "seams" between wave sprites. There's also a glitch when tracking vertical movement, but at least "Rush to Completion" is taking shape. Too bad there won't be a Neoflash competition this year ToT
edit: au final, j'ai remplacé le "chenillard de vagues" par un système où les même vagues sont utilisées d'un bout à l'autre du niveau, mais partent s'afficher à l'autre bout une fois qu'elles atteignent la fin de l'écran d'un côté. Plus simple, plus fiable (les vagues restent toujours à une position multiple de leur taille), plus facile à mettre au point (grâce à une extension d'Inspector Widget pour passer en revue la liste des GOBs) ... cette fois, ça marche. Je me serais quand même épargné un beau mal de crâne si mon moteur de jeu avait pu m'indiquer à l'avance les zones de collisions inopérantes parce que trop larges ou les vitesses excessives lorsque les deux objets impliqués dans un "CopyCoordsController" sont trop loins l'un de l'autre.
Fun Fact: given the level structure, this specific level only need to be "rushed" for 1/4th of its length if you mastered SpongeBop moves :P
edit: au final, j'ai remplacé le "chenillard de vagues" par un système où les même vagues sont utilisées d'un bout à l'autre du niveau, mais partent s'afficher à l'autre bout une fois qu'elles atteignent la fin de l'écran d'un côté. Plus simple, plus fiable (les vagues restent toujours à une position multiple de leur taille), plus facile à mettre au point (grâce à une extension d'Inspector Widget pour passer en revue la liste des GOBs) ... cette fois, ça marche. Je me serais quand même épargné un beau mal de crâne si mon moteur de jeu avait pu m'indiquer à l'avance les zones de collisions inopérantes parce que trop larges ou les vitesses excessives lorsque les deux objets impliqués dans un "CopyCoordsController" sont trop loins l'un de l'autre.
Tags: coding, english, InspectorWidget, rush
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