Once we know blador would stick to a wall while Bilou can slightly move below it, our options to show Bilou's hands while carrying something narrow down to only one option: hands are actually part of the "blador" sprite while Bilou's real hands will remain hidden. That perfectly fits the fact that Blador lost its feet, by the way.
Hiding Bilou's hand is somewhat similar to the flickering mechanism introduced for inkjets, in the sense that there's a set of limbs which we'd like to selectively hide while the rest of the character remains displayed.
Je m'attaque enfin à la position des mains, ce qui fera plaisir à Pierrick. Finalement, pour être cohérent avec la façon dont dumblador est transporté, le truc consistera à faire en sorte que les mains de Bilou soient directement visibles sur le sprite de Dumblador. Je reporte à plus tard des mécanismes de "costumes" qui remplaceraient les images en VRAM pour que Bilou porte des lunettes de soleil, par exemple: ça ne m'aiderait pas pour ce problème-ci. Il me reste du coup à cacher les "vraies mains" de Bilou, ce qui ressemble fortement au problème de transparence partielle qu'Inkjet avait introduit, sauf qu'ici les sprites désignés comme transparents doivent en réalité être invisibles.
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wrong ... |
The first difference with inkjets is that here, hands are *permanently* hidden, bypassing the "counter" used for flickering. The other difference is that many states are involved (actually, most of Bilou's state machine) and that the set of limbs may be different depending on the animation (hands aren't always on the same "layer"), which stems for a more automatic approach (inkjet had sets defined directly within GobExpressions).
Ideally, those "sets" would be defined graphically in AnimEDS. The second best thing I can do is to define them only once, when the animation is imported in the GobScript. That's manageable for a prototype. As a last refinement, I had to alter CopyCoords controller so that it produces an event whenever horizontal direction changes, so that the animation can be changed to avoid odd displays where Bilou seems to have "crossed his arms" while turning back (see the 'wrong' picture).
Je conserve donc le concept de sélection de sprites attachés à un personnage (flickermask),
des animations elles-même de sorte que si je réutilise la même animation dans plusieurs états,
elle définit en même temps le masque à utiliser. Ce serait encore mieux si je pouvais définir cette sélection directement dans AnimEDS, mais je n'y suis pas encore. D'ailleurs, c'est la raison d'être principale du "GobScript": pouvoir expérimenter les techniques du game engine avant d'en automatiser la gestion par les éditeurs graphiques.
mais les expressions de la machine d'état ne seront plus le seul moyen d'y accéder. Je le complète avec une annotation au
niveau de l'animation elle-même.
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right! |
Je suis obligé, par contre, de
passer à 2 états distincts pour le transport de dumblador (un vers la gauche, l'autre vers la droite) de façon à utiliser la bonne animation au bon moment. Il faut du coup que j'ajoute au contrôleur
copycoords la possibilité de provoquer un changement d'état quand le personnage transporté subit un changement de direction (ça sera intéressant aussi pour Bilou-sur-l'éponge, tiens).
One drawback with this approach, though: Blador follows the move, but he stays at constant height while Bilou walks/run despite the fact that Bilou's body moves up and down.
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