Je contourne le problème en lui installant plutôt la dernière version "stable", et après avoir essayé les techniques de contre-attaque d'Apple Assault, le voilà lancé dans la réalisation de "Thom.map". Il maîtrise plutôt bien les techniques de base pour placer des blocs sur la map, et a rapidement pigé le fonctionnement du "plan de collision". Le voilà donc qui place quelques blocs-code pour que ses crayons blessent et s'émerveille devant son premier niveau qui prend vie.
C'est un peu ridicule, parce qu'il n'y a pour l'instant qu'une dizaine d'états initiaux pour Bilou et les 3 monstres de la school zone (spons, blador et inkjet). Mais l'éditeur de niveaux ignore tout ça et tente de faire tenir toutes les miniatures d'animation plus toutes les images individuelles (des fois qu'une animation à l'ancienne les utiliserait). Je pourrais bien sûr rationaliser tout ça et faire en sorte que chaque byte en VRAM soit utile dans l'éditeur ... Mais si la DS n'est pas capable de traiter plus de 1024 images différentes pour les sprites, elle est en revanche parfaitement capable de traiter des sprites plus gros. Jusqu'ici, j'utilisais DISPLAY_SPR_1D_SIZE_64, soit 64 bytes par sprite (8x8 pixels ?). En passant à DISPLAY_SPR_1D_SIZE_128, je perds la possibilité d'utiliser des micro-sprites, mais je peux faire tenir mes 64K d'images dessinées dans SEDS plus jusqu'à 64K de miniatures rajoutées par AnimEDS sans compromis notable puisque SEDS travaille au minimum avec des sprites de 16x16 (donc DISPLAY_SPR_1D_SIZE_256 pourrait même s'envisager).
Hopefully enough, it was a mere matter of re-configuring the GPU so that it uses coarser indexing. So far I could precisely point at a single tile (8x8 pixels) in sprite memory, which only used the first 64KB. Yet, it's possible to use up to 16x16 pixels per index (the size of the smallest sprite generated by SEDS. Even with an intermediate and conservative setting of
DISPLAY_SPR_1D_SIZE_128
, I immedately recover the ability to preview the monsters on the level. Too bad: my nephew is gone :P But that's not too much of an issue: as soon as his DS gets in range of a friendly WiFi, all he's got to do is launch his current version of LEDS, and press SELECT while holding L+R on the welcome screen (instead of clicking <go>. That should grab ledsgama.nds, the latest build.
Seuls les pieds et les mains de Bilou tiennent dans une taille de 8x8 à l'heure actuelle, et ils ne représentent que 12 sprites sur les 1024 autorisés. Une perte d'espace probablement acceptable. Si nécessaire, je pourrais envisager de les transférer en 8x16 plutôt qu'en 16x16 ... on verra ça une fois que je saurai quelle quantité de mémoire vidéo la 3D me demandera ...
- [done] fix guru meditation when entering edit mode
- [done] keep VRAM for thumbnails
- [done] properly render monsters
- [todo] ignore duplicate GOB entries when reading a level
- [done] ensure we don't generate duplicate entries.
- [done, runme] ensure we can read the log as soon as there's an error.
- [todo, runme] ensure we can move back to SEDS/LEDS/download mode at all time.
- [wish] "generate .cmd" wizard window.
- [done] clearer view of which file is loaded/saved/renamed
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