Alors quoi ? Si c'est si simple de faire un sol qui croule dans Manic Miner, pourquoi est-ce la prise de tête ici ? Me suis-je trop compliqué la vie avec mon moteur de jeu et mes scripts ?
L'état est entièrement encodé dans le graphisme
Willy ne tourne qu'à 25Hz, Bilou à 60. A chaque frame, le sol de Willy est dégradé d'un pixel de plus si Willy est toujours dessus. Si je veux faire un autre style d'animation ou si je souhaite quelque-chose comme des morceaux de pont qui balancent quand on marche dessus puis tombent dans le vide après un bref délai, la "technique Willy" n'est plus appliquable. Bien sûr, en 1983, Matthew Smith ne s'était pas encombré avec "mais, on pourrait vouloir faire disparaître le sol un peu différemment plus tard dans le jeu" ^^"
J'ai une approche "bottom-up"
Le programme de Carles est contruit en divisant le problème (coder Jet Set Willy) en sous-problèmes (déplacer Willy, gérer les collisions), etc. Dans mon projet, j'ai une machine (la DS) et un objectif un peu difficile à réaliser directement sur cette machine (Bilou). Du coup, j'essaie de me construire une machine virtuelle (moteur de jeu, langage de script, outils d'édition de maps, etc) dans laquelle le problème serait plus facile à résoudre. Cela se prète mieux à la généralisation à un "game maker" par la suite, mais ça veut dire aussi que tant que je n'ai pas trouvé le bon jeu d'abstractions, les solutions sont bancales.
J'évite de sur-utiliser les sprites
Je pourrais ajouter quelques "actions externes" à mon langage d'expressions qui altèreraient le contenu de la map, et tout gérer avec des sprites. Je marche sur un pont ? hop, le fond disparaît et est remplacé par un sprite du même morceau de pont qui bascule. Si je ne suis pas resté trop longtemps, le sprite "réécrit" le bloc sur la map avant de disparaître. Ce genre d'approche risque d'introduire trop de sprites sans qu'on puisse contrôler combien il devrait y en avoir. Vous vous souvenez du "spinning block" de Mario World ? Imaginez un peu qu'il ait fallu animer un sprite pour chaque block qui se mette a tourner parce que vous l'avez touché ... bonjour l'horreur!
L'idée est donc de rajouter quelques abstractions de base, telles que "une animation liée à une position sur la carte" (pour les ponts, le spinning block, etc.) et "une portion de la map dont je peux changer le contenu" (pour les passerelles que l'on fait apparaître ou disparaître à coup d'interrupteurs comme dans Keen). Les cogitations sont en bonne voie. Le code suivra ... comme les autres éléments de mon énorme "todo list". Derrière la façade de "vous aimez le nouveau look du site", il y a donc une sorte de "bouillonnement" de choses difficile à décrire qui avance dans le bon sens dans les slots de temps libre qu'il me reste. J'espère parvenir à en dire plus long prochainement.
A+
Friday, March 12, 2010
Crumbling Floor ... revisited.
Tags: coding, crumbling floor, sidescroller
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