Wednesday, September 20, 2023

Tiny Thor, at last!

I have records of tracking Joe Manaco's "Tiny Thor" title for as long as January 2021. With gorgeous art from Henk Neiborg and brilliant soundtrack by Chris Huelsbeck, the game's author even revised his project to match the level of those invited developers. I've been waiting for it to be released on the Nintendo Switch, and yeah! Huzzah! it did!

Most of the game is amazing. Gorgeous art, (very) challenging levels and smooth action. I hope I will manage to get far enough in the game, but it is already pointing out that my skills are not on par with those of the intended audience. Holding a trigger to freeze while aiming a shot in a platformer is not a bad idea, but I struggle to explain that to my fingers ^^". As a result, I end up in spikes or with my hammer flying the wrong direction more often than I should. Note that I had the same issue with that-space-pirate-game

Rho, ce que je l'ai attendu, ce jeu! Rien que savoir qu'il y avait Henk Nieborg aux pixels ... D'autant que contrairement à d'autres projets esthétiquement attractifs (comme CyberShadow ou Flynn, son of Crismon), ici on est sur un mode de jeu qui fait véritablement partie de mes styles de prédilection au niveau du gameplay. Mais le voilà! il est sorti sur Switch et il a été rejoint par Chris Hülsbeck aux platines.

Niveau game design, c'est bien rôdé. Niveau difficulté, c'est une autre histoire. Non pas que le jeu soit injouable ou infogramesque, mais le peu d'habileté dont je dispose est mis à rude épreuve. Une des opérations de base est de maintenir une gachette enfoncée pendant que le stick directionnel indique la trajectoire que Mjolnir le marteau devra suivre une fois lancé ... manipulation qui m'avait déjà un peu donné de fil à retordre dans FlintHook et que j'ai du mal à faire entrer dans mes doigts.

Levels in Tiny Thor are quite long, as I'm approaching the second boss. It took me no less than 30 minutes for the last level I played (it took about 10 minutes to a fairly trained player). Should I leave the game on pause at one of the numerous checkpoints in the game, I will take the risk that one of my kids pick the controller to play a game of Kirby in the Lost World and zap my progress. That definitely reminds me of the level design of Donkey Kong Returns and Giana Sisters: Twisted Dreams

Spiders... One of my favourite monsters

The game also share one major skill barrier with those two other platformer: when you respawn, you start with just one hit point. Should you hit anything while you're trying to reach the location where you died, you'll die again. There are extra hitpoints to be found, and a fairly nice gameplay mechanic where you can recover your lost hitpoint à la Sonic, except it has a variable time à la Yoshi Island. That means one obstacle you could have passed in a few attempts will now take you over 10 tries just because you're super-fragile as soon as your second attempt, unless Joe granted you a health pick-up just next to your respawn point (which hopefully happens from time to time).

Une fois que cette manoeuvre est devenue un peu moins laborieuse, on arrive dans des niveaux dont la longueur elle-même devient un challenge. Pas loin de 30 minutes dans le niveau contenant le 1er boss (qu'un joueur un peu mieux entrainé atteint en 10 minutes). Il y a un bon nombre de checkpoints dans un niveau mais je ne peux m'y "arrêter" qu'à condition que mes enfants ne cherchent pas à utiliser la switch pendant l'après-midi ^^". Au moins, la console (contrairement à une PlayStation) est prévue pour des veilles prolongées, mais ça a tout de même un petit goût de Giana Sisters: Twisted Dreams. D'autant que, comme dans ce dernier, si j'échoue entre deux checkpoints, je reviens extrêmement vulnérable pour réessayer le passage délicat. J'entends par là "un-coup-t'es-mort". Comme dans Super Mario Bros direz vous. Oui, sauf qu'on voit rarement autant de pics et d'ennemis en vrac dans SMB qu'on en voit dans Tiny Thor. Et de toutes façons, SMB1 est toujours trop dur pour moi :P

Il y a tout de même moyen de ramasser un coeur-pour-un-coup-en-plus. On en a même de temps en temps un dans un bloc à côté du checkpoint. Là je pourrai encaisser un coup sans défaillir. Le coeur s'enfuit alors en rebondissant un peu comme un Yoshi dans SMW, et j'ai un temps limité pour le récupérer. Une mécanique que l'auteur avoue avoir emprunté à Yoshi's Island, les pleurs de bébé en moins. ça m'aura certainement sauvé la mise à pas mal de reprises, récupérant un coeur au bout de quelques secondes, puis me faisant à nouveau toucher un peu plus tard, le coeur se sauvant à nouveau mais me laissant cette fois moins de temps pour le récupérer jusqu'à ce que je tombe sur un bloc-coeur où je pourrai rajouter des secondes à ce précieux compteur. Mais une petite noyade, et toute cette jolie chaîne s'interrompt: on repart aussi fragile qu'un Rick Dangerous depuis le dernier point de sauvegarde. Les vies sont infinies, et ce n'est pas un hasard.

You sure have guessed now: the game is hard. It doesn't feature any 1-UP or lives counter and there's a reason for that. The developer was aware of that and provides a menu with a set of  "game genie"  options, like how much you stick to walls, how high you jump (yes, truly), whether your heart bounces much or not when you lose it, etc. A good idea, well executed, but if you ask me, it lacks one critical option: to swim out to safety. I'm glad I did this in School Rush, despite it might not be perfect and might not completely save "your" lives, but given the number of times I've drown that Tiny Thor, I now know it was good.

The game indicates how long I spent on the level, and it was easily up to 45 minutes! Just for the record, I re-played levels 1-2, 2-2 and 3-2 using the in-game time counter to measure how long I spent between two check points. The duration is comparable to the average 1:30 minutes per School rush *level*. Yes, the question of whether the game should have offered mid-level checkpoints is still itching me.

edit: actual first contact with the game was back in 2016, before it caught attention of Henk and Chris. It was pitched by "8bit horse" and already caught my attention with a fun and interesting character design of "8-year-old Thor who gets Mjolnir as birthday gift"

5 comments:

cyborgjeff said...

J'avoue que les hardskills nécessaires pour jouer à TinyThor m'ont un peu fait peur... pcq moi j'ai ton niveau /10

PypeBros said...

il vaudra clairement mieux que tu l'essaies avant de passer à la caisse ... mais en même temps, c'est le Misadventure of Flink de la décennie (si pas du siècle). #tescollectionneuroupas

Asso MO5 said...

Cela faisait des années que l'on surveillait Tiny Thor, un jeu d'action/plateforme 16-bit en démo sur #Steam et sur lequel travaillent notamment les légendaires Henk Nieborg @pixelhenk
et @Chris_Huelsbeck
… @joemanaco

PypeBros said...

"le chef de projet Jochen Heizmann ne travaille lui-même au jeu que dans son temps libre, ayant en outre manqué de fonds courant 2018…"
Effectivement, ça n'aide pas.

joemanaco said...

That's not entirely true. We've worked full time on the project between Nov 2019 And June 2021. Development is quite far, but it slowed down a lot since then. We're currently in negotiations with publishers. Let's see how this turns out.