A nouveau, ma palette de couleur est devenue quasiment inutilisable. J'ai bien un outil de "réorganisation" efficace pour construire des dégradés, mais à force d'importer et de réimporter les pixels depuis mes bricolages dans Gimp, je me retrouve avec 3 ou 4 instances de la même couleur (à quelques variantes près, voire exactement les mêmes). Bref, l'arbre que j'avais soumis faisait 28 couleurs, alors qu'il n'y avait que 16 teintes vraiment uniques (au centre). Ce n'est qu'après cette étape de "réduction du nombre de couleurs" qu'on peut commencer à jouer sur le contraste des éléments (à droite) pour arriver à ce que Helm proposait (à gauche).
Je ne suis pas pour la réduction du nombre de couleurs à tout prix, mais là, j'avoue que ça devient ingérable. Trop de micro-variation sur la même couleur, je ne sais plus laquelle utiliser quand ... Bref, si je veux pouvoir continuer à faire des mockups facilement, à ajuster les niveaux de contraste, etc. , il faut que je bricole quelques nouvelles fonctions dans l'éditeur de palettes.
Once again, my palette is a big mess, which makes my art more and more difficult to manage, since some colors do not fit any raster any longer ... If i want to save hours of "clean up" duty when publishing a mock up, i'll have to improve the palette editor too ...
- [done] zap unused colors in the palette.
- click on color in the preview, and see where it is on the palette
- R recalls the former color (undo) ?
- swap mode for the PaletteEditor widget
- [done] click a color in the palette and see on the upper screen the n first blocks featuring that color
- [done] flashing the color for easier identification. This happens on the spritesheet only (not on the grid, nor on the lone tiles) when you hold on the color square.
- split the color square view out of the Palette widget, though, to be implement flashing correctly
- [done] after such identification, allow color to be replaced by another one. (but only the grid is modified)
- [done] fix block mode
- [done] fix overlay-loading
- remember grid size when switching windows
- [done] provide some "undo" for accidental (misplaced) R-R combos.
- [now] fix imlib2spr script so that it picks the *closest* SNES color for a given RGB color (not simply killing bits) and that it kills redundant SNES colors (even if they differ in the initial RGB space)
- [now] allow spr-addpage tool to understand the "extra tileset" ... and do a major rewrite of that tool to ease further development.
2 comments:
Pour info, ma version préférée du tronc est de loin celui de droite sur:
http://www.wayofthepixel.net/pixelation/index.php?PHPSESSID=6aa1e64a17581686c95015812dc27546&topic=6294.msg80350#msg80350
et non les variations ultérieures car elles font trop "trois tubes tordus mis l'un à côté de l'autre".
je suis un peu surpris, mais je comprends ton point de vue. Pas mal d'arbres sont en fait vraiment des "tubes soudés les uns aux autres" quand ils deviennent plus vieux (j'en ai photographiés quelques-uns ces derniers temps), mais ils sont mieux soudés que ce que j'ai comme rendu ici...
Et la torsion est moins flagrante, je l'admets.
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