Wednesday, August 18, 2010

Apple Hit Combo

Un petit jeu comme Apple Assault, c'est l'occasion de tester des "choix" de game design plus ou moins intentionnels, histoire de voire s'ils sont viable ou non pour le "vrai jeu". En l'occurence, lors de l'introduction de Funky Funghi, je me suis rendu compte qu'il fallait ajuster la gestion des "blessures" de Bilou de manière à éviter qu'il ne puisse le traverser.
Dans un jeu comme Mario ou Sonic, les éléments essentiels du gameplay sont les réflexes et la dextérité. Continuer à avancer malgré un choc avec un ennemi est donc naturel, voire exploité dans des speedruns. J'ai l'intention de centrer davantage "Bilou's Adventure" sur l'exploration et la résolution de puzzle, sans pour autant aller jusqu'à un Braid ou Johnny Biscuit.

Dans ce genre de jeux (y compris Fury of the Furries et Commander Keen), il est fréquent de rendre le moindre contact fatal, de sorte qu'un monstre puisse faire office d'obstacle incontournable et forcer le joueur à résoudre le puzzle proposé. Pour Bilou, je souhaite garder le côté "incontournable", tout en laissant au joueur la possibilité de commettre des erreurs et de corriger le tir. Je suis donc parti sur un nombre relativement élevé de "points d'énergie" (5 -- plus proche de Kirby que de Mario) mais sans période d'invulnérabilité en cas de choc. Au contraire, Bilou est projeté en arrière et le joueur ne peut reprendre le contrôle avant qu'il n'ait touché le sol.

Apple Assault is not Mario or Sonic. It isn't about flowing through levels towards a goal. So Mario design decisions like "if you get hit by a monster, you can still run through that monster if you had a power-up. And through a few more hazards if you're quick enough". Sorry for anybody who had hopes about doing damage boosts in my game.

Given how the levels look like, I'd rather have Bilou's Adventure focus on exploring and puzzle solving. If there's a monster blocking your path, you should come back with a solution or show that you're ready to make it through without taking damages. Yet, I don't feel like pushing it to the point where any single hit means instand death like in Fury of the Furries or Commander Keen. So

  • let's have a rather large amont of hit points (5 for Apple Assault)
  • let's not have any invulnerable while blinking state
  • when hit, Bilou is knocked back. He can't be hit again until he touches the ground, but player can't move forward again until he touches the ground.

Dès que les applemen ont fait leur apparition, un soucis est alors apparu: un appleman ayant repéré Bilou fonce vers lui bien plus vite que le déplacement d'un woodworm, ce qui lui permettait alors d'enchainer les coups portés à Bilou sans laisser au joueur aucun espoir de réaction : c'est le Apple Hit Combo. D'une certaine manière, ce type de comportement me plaît: ça fait de l'appleman un ennemi hargneux, plus dangereux qu'un simple goomba. A condition que sa hargne puisse être tempérée.

En raffinant le moteur de gestion des collisions, j'ai pu faire en sorte que l'appleman soit "repoussé" lors de collisions. Ouf! Le joueur gagne ainsi un court répit qui peut lui suffire à échapper à la charge suivante s'il est assez vif et attentif. Les coups enchaînés sont donc toujours possibles mais deviennent un challenge et plus une fatalité "vraiment trop injuste". Le combo inévitable existe toujours, lui aussi (par exemple quand la première collision a lieu alors que l'appleman tombe sur Bilou, ou si celui-ci est acculé contre un mur ou pris en tenaille par plusieurs applemen. Là aussi, le résultat me plaît: par simple application des règles de base, on obtient des "dégâts critiques" qui forceront le joueur à développer une stratégie dans laquelle il évite les situations à haut risque.

These seemed to be reasonable rules during the 999-demo, but with Apple Assault, there are more applemen and applemen (unlike woodworms) can move fast enough to knock you again barely before you regain control of your character into an Apple Hit Combo. There is something I like in that: Appleman is more willing to defeat you than a goomba. But that must be moderated. So when there's a hit, the appleman is knocked back too.

That means the player now has a small time window to react and escape the endless combo, with dexterity. Chained hits become a challenge to overcome rather than some too-unfair-fate. You might still be chained to K.O. in critical case where you let yourself cornered, but with proper strategy, you can avoid that.

edit: 15 people have now tested Apple Assault with those hit combo rules. Out of them, 

  • 71% found the mechanic fun
  • 26% found it challenging
  • 33% found it frustrating
  • 20% found it really too much annoying 

Sauf qu'il reste des situations où le "bon vieux hit combo", imparable, continue à réapparaître, comme l'ont mis en évidence, Gédéon, Nathan et Laurent, moins habitués au contrôle de Bilou. J'ai me fais tout doucement ma petite idée sur les raisons à la base de ce petit bug ... affaire à suivre.

PS: si vous avez essayé le jeu, un petit sondage vous invite à partager votre réaction face aux "hit compote" : fun (71%) ? challenge (26%? frustrant (33%) ou franchement gonflant (20%) ?

(PPS: votes non-exclusifs sur 15 participants)

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