Il y a environ 2 ans, quand j'ai reçu
le commentaire d'Eric sur School Rush, j'étais en pleine tentative de changer radicalement la manière dont fonctionne le chargement des niveaux dans GEDS. Malheureusement, rien ne se déroulait comme je voulais. Du coup, sa remarque
Pourquoi le chargement des niveaux est aussi chaotique ??
est un peu restée en suspens. Je ne savais pas vraiment en faire grand-chose.
Remember Eric's comment that level loading felt like chaos? I haven't addressed it so far, partly because when he mentioned it, I was struggling to improve the way levels are loaded with libgeds. Meanwhile, the reason for which I wanted improved levels loading (a power-up shop) vanished and the chaos got hidden by "black curtains" (actually, the "window" feature of the NDS hardware). But loading time was still excessive and nothing happens while loading.
Entre-temps, le projet de "
marché au bonus pendant les temps de chargement" est passé à la trappe en faveur d'un
niveau-à-vies/power-ups. Le chaos du changement de niveau (en partie dû au fait que j'aime bien savoir si les étapes se passent correctement en phase de développement, j'avoue) est masqué par un "rideau noir", mais le temps de chargement, lui, est toujours aussi long.
En relisant son commentaire cette semaine, juste après avoir ajouté une "page-de-livre magique" supplémentaire, je me rends compte que l'écran du bas (le livre, donc) ne subit presque aucun changement pendant tout le chargement.
I reached that comment again this week, right after I took some time to have a custom "bottom screen picture" for the "credits level" and then realised that the bottom screen remains mostly unchanged (although completely hidden) while we're doing a lot of chaotic stuff on the top screen as result of the level loading. So If I want the player to get some info about the story, or tease/teach him, the bottom screen could do the job.
En haut, tous les graphismes sont re-chargés, puis la nouvelle map est mise à l'écran, puis -- seulement quand tous les scripts ont étés traduits en machines d'états et tous les personnages positionnés -- on peut positionner la caméra dans le niveau à l'endroit où doit commencer l'action.
Mais en bas, rien ne se produit jusqu'à ce que le niveau soit déclaré "prêt". Je peux donc repêcher une des illustrations qui servaient à
présenter les niveau de difficulté et les donner en pâture au joueur -- peut-être avec un message adapté à sa performance (première arrivée dans le niveau, première raté dans le niveau, dernière chance).
So I crafted a small prototype, that shows one of the 'difficulty selection' pictures and hides it just before we're about to show the "let's play" pages of the HUD book again to resume playing. Now that this is satisfying, I'll have to think about a few more pictures (one per level) and some messages.
J'ai un premier prototype pour ce genre de chose. Afficher l'image au moment où on commence le chargement, c'est facile. Je dois maintenant retrouver dans la séquence "démarrage du niveau" le moment où le niveau va démarrer de sorte qu'on puisse éviter un "glitch" du genre "la page de chargement était affichée, la page de jeu s'affiche un instant, puis l'écran devient brusquement noir avant de se rouvrir sue la page de jeu". N'est-ce pas, Eric ?
- [done] glitchless showScreen() while loading.
- [unplanned but done] refactor so that "hud.mode" is defined through script
- [unplanned todo] refactor so that showScreen is called from "hud.load/show"
- [done] adapt the picture to show to the level we're in
- [>>>] adapt the position to show to the lives we have (for specific messages)
- [done] make it tell the story of the game