Wednesday, July 05, 2017

Bonus tuto

Un stage bonus pour refaire le plein de power-up quand on est malencontreusement tombé dans l'encre, je trouve ça une bonne idée. Recycler pour ce faire le tout premier niveau de mon frangin (Calimero) ? J'aime beaucoup (et lui aussi ^_^).

Par contre, démarrer du début "historique" de ce niveau-là et laisser le joueur galérer pour trouver les power-up et rester en vie jusqu'à la sortie ... peut faire mieux. Et ce serait d'autant plus intéressant de faire mieux que ce niveau bonus pourrait aussi être l'endroit idéal pour se familiariser avec les power-ups en question, sans subir le stress de l'encre qui monte.

I acknowledge Romain's advice that the game should give the player some room to try mechanics even when not entering in 'easy' mode. That's now done for all the basic mechanics, but we still lack a sandbox to try the power-ups. At first, I had hopes that the 'bonus-level-where-you-can-get-some-power-ups-back' could fulfill this need, but it won't. Not in its "historical" shape where you need to collect the 'break-things' power-up, then you can get the 'fly/float' power-up, and eventually you can get out.

But I could get something better if the starting point of Bilou in that level is picked based on how much we've visited it in the past. First, you'd be dropped next to the 'float' power up. Then you'll be dropped next to the 'punch' power-up and finally next to the 'historical starting point'.


D'où l'idée de faire débarquer le joueur à des points différents du niveau, selon le nombre de fois où il y retourne. Devant un des power-ups d'abord, puis devant celui qui permet de débloquer l'autre, puis enfin au "début historique".

Du coup, ça demandera d'avoir des portions de script qui sont lue ou non selon un des compteur du jeu. (qui est aussi un préambule aux check-points).

No comments:

Post a Comment

this is the right place for quickstuff