J'ai pu rassembler quelques feedbacks sur le niveau-anniversaire cette semaine, dont celui très attendu de Pierrick... et ce premier Novembre aura aussi été l'occasion de voir le mode "essaie de battre mon record" à l'oeuvre avec les cousin(e)s d'*deline. Je pense que la citation de Pierrick reprend bien la première réaction de la plupart des joueurs:
C'est du pur "die and retry" (c'est pas évident)
Die and retry ... le jeu impitoyable façon Rick Dangerous ou "Les Schtroumpfs d'Infogramme". C'est loin d'être mon modèle, mais c'était clairement celui de mon frère 2 ans avant le niveau de la School Zone quand il dessinait les niveaux de Calimero.
Où sont donc les "coins infogrammes" dans mon jeu ? La chute en aveugle un rien avant la fin du niveau peut clairement en faire partie. J'ai bien essayer de montrer la trajectoire idéale avec des bonus, de sorte qu'il faille prendre le risque de s'écarter de la trajectoire sûre pour faire de gros points mais qu'on soit quand-même guidé vers la zone d'atterissage (presque) sûre...
Really ? is the 20-year anniversary level "die and retry" in the sense of Infogramme's Smurfs, where you have no chance to identify something as being a hazard before you die because of it ? There's cleary a jump-of-faith near the end of the level, where you have to blindly jump and even good reflexes will not give you much chance to evade death if you happen to be on the "wrong side" of the fall. Well, actually, with good reflexes and knowledge of the evasive move that replace invulnerability in my engine, you still can get out provided that you have enough energy remaining.
En revanche, à regarder les enfants de mon beau-frère (6, 10 et 12+ ans) s'essayer à tour de rôle, je constate que dès le début du niveau (et donc du jeu), il est indispensable d'avoir la
maîtrise des actions pour ne pas finir empaler sur les pointes de crayons. Les consignes du style "ah, ici, il va falloir courir, sauter au bon moment et ré-appuyer sur A quand tu touches la gomme et garder A enfoncé pour faire un saut assez haut... oui, avec les gouttes d'encre, c'est pas facile, il va falloir partir au bon moment. Aïe. Non. Trop court. Saute pour sortir de là .. encore .. non. trop tard. Tu ferais mieux d'essayer par l'encrier la prochaine fois. Allez, à ta soeur, maintenant."
Mais ils persistent. Ils s'entrainent... il faut dire qu'il n'y a pas grand chose d'autre à faire à part regarder maman finir son cacao chaud. À la fin de l'après-midi, seule la plus jeune continuera à éviter ce "saut de la mort". Ma prochaine mission sera donc de faire un "niveau préparatoire" que même *deline, du haut de ses 4 ans, puisse essayer de finir.
Real-life testing with 3 of my nephew yesterday still turned out to be successful. Having only a few hitpoints before they had to hand the game to their sibling pushed them to improve, and while their initial steps were hazardous and punished by frequent death on the second or third screen, they managed to master the not-so-easy controls (press B timely to grab the sponge, hold it, then quickly release B and press A to clear the first jump). Somehow, the level is missing a sort of preliminary sandbox if I wanted it to be newbies-friendly, but it worked as a good playground for siblings arcade-like competition. Excessive sandbox place would have likely led the youngest to stick in the sandbox and avoid going where the challenge stands, killing the fun for the older kids.
Par contre,
un testeur seul de 14 ans, le verdict est assez sévère: après avoir manqué le saut de la mort et le passage des éponges, j'ai droit à "t'as plus le jeu avec yoshi?"
edit: lors d'une discussion approfondie avec Pierrick,
Bien Rick Dangerous... Tu ne peux pas savoir combien de fois je me suis pris la première rangée de crayons pointus avant de comprendre qu'il fallait se servir de l'encrier pour contourner le problème.
Visiblement, quand un joueur (même drilé au mégaman et autre mario) arrive à ce premier trou, la solution ne vient pas d'elle-même. Courir n'est absolument pas devenu un réflexe à ce stade du jeu. Il faudra que j'en tienne compte dans mes prochaines release.
Comparé au
non-tutoriel de Super Mario Bros (les 2 premiers écrans), mon niveau contient au moins deux erreurs criantes.
Le premier crayon ne se contente pas d'être un ennemi à vaincre en sautant par-dessus: il faut une bonne maîtrise du saut pour contourner ce personnage relativement haut et sur lequel on ne peut pas atterrir sans se blesser. En plus, contrairement au goomba, il peut faire demi-tour et devient alors d'autant plus délicat à dépasser. Seule consolation: en le faisant s'approcher un peu plus de la pente initiale, il devient possible de réduire la hauteur du saut nécessaire. (Dans la version g88, le crayon reste un rien trop loin de la latte et on retombera le plus souvent sur sa pointe plutôt que de parvenir à l'enjamber sans heurts).
Compared to SMB level 1-1, I noted the following design mistakes. The first pendat you encounter is not simply a monster you can defeat by stomping it. Actually, you cannot defeat it. You must avoid it, and this is not quite as easy as avoiding a goomba, because it is only a few pixels lower than your maximum jump. Moreover, unlike a goomba, the pendat may turn back just as you jump over it. You don't simply have to estimate the proper jump time given speeds, but also given positions and memorize where the turn-back occurs. I had hoped that the slanted ruler at the start of the level would give Bilou some advantage to make a good jump, but it ends up being a bit too far, and the player is more likely to fall straight on the pendat's spike than clearing the jump when trying to jump off the ruler.
Then comes the first jump-over-the-pit challenge, which is again abnormally complex. You must both run (still an emergent behaviour at that prototype state), jump, and bounce to the maximum height to clear it. Your first attempt is for real. There's no such thing as a "practice area" where the spikes would be replaced by a mere staircase. And if you'd change your mind and decide to look for an alternate path, it is too late: the alternate path is only available *before* you can see the challenge arriving.
Ensuite, le premier saut à effectuer (par dessus les pointes de crayons) est complexe puisqu'il implique à la fois de courir, sauter, rebondir et faire un long saut. Et pour de vrai! ici, pas de "trou pour rire" façon monde 1-1 pour se rendre compte qu'il convient d'être prudent.
Pire encore, le "chemin alternatif" devient hors d'atteinte quand le joueur se rend compte qu'il ne parviendra pas à passer par-dessus les pointes de crayon! (Forcément: c'était un passage secret).
Enfin, si un adulte pratiquant couramment l'Anglais et rompu au jeux vidéos depuis 10 ans n'a pas sais que l'on pouvait courir et avec quelle manip', c'est que ma manip' est contre-intuitive et doit être renseignée plus clairement. Je dois prolonger l'effort sur la
gestion de la course de Bilou.