Sunday, October 20, 2013

School level delivered!

Enfin nous y voilà. 3 ans après 'Apple Assault', un nouveau jeu Bilou est sorti. Enfin, "jeu" est excessif: c'est une démo jouable comme vous auriez pu en trouver avec votre magazine PC-Fun préféré dans le milieu des années nonantes. Avec un seul niveau, il n'y a par exemple aucun moyen de reprendre de la vie ni de regagner des vies. J'ai pourtant d'excellents souvenirs de la démo de Prehistorik 2 avec son compteur de pourcentage d'exploration. Nous nous étions donc mis en chasse des dernières plate-formes invisibles et bonus cachés jusqu'à parvenir à un 100%. C'est ce genre d'ambiance que j'ai tenté de reproduire dans le niveau-anniversaire mis en ligne hier.

Looking back at the former releases and the completed todo lists initially left me with some bitter taste: since March, it looks like nothing significant has been achieved and that almost all the features were present in the "usability test demos". Reality is somewhat different. Even the month spent exploring SMW and incentives for "alternate path" was the key to level re-design. There *was* some significant progress on the reliability of my SEDS/LEDS/AnimEDS tools. when monsters are randomly altered after every save, when you have some animation that may disappear under some circumnstances, when the map may be erased by a misplaced click, the odds that you manage to craft a level featuring 20 monsters are weak. Shaping up to 54 unique animations is only possible with some convenient numbering scheme.

Hopefully, those 6 monthes made the tools reliable and the additional month made the level appear. Let's celebrate ^_^.


Et dire que depuis Mars dernier, il me semblait de n'être nulle part, puisque presque toutes les modifications apportées au moteur de jeu dataient de 2012. Et pourtant, du changement il y en a eu: tout ce "rush" sur le niveau-anniversaire n'aurait jamais été possible avec des outils aussi peu fiables que ceux dont je disposaient en début d'année, succeptibles de perdre ou d'écraser le travail accompli à la moindre fausse manoeuvre.

I was concerned about the lack of variety in my tileset. One book here, one binder there ... wooden structure, metallic items, spiky pencils. At the end of the level, I started feeling repeating myself. If a level 2 was required, I'd need more variety, shadows, and such similar things. That's especially blatant in those confined areas where the scrolling background is not visible. Hopefully, I'm not near 80% of tile space as I initially thought. I merely used 50% of the space, because many object got dismissed as "drafts" as I progressed (greyed/translucent areas).

Le niveau dans lequel on se promène tente de respecter le plus fidèlement possible le design d'origine (1994) créé par mon frère, mais remplace régulièrement les "clés" et les "interrupteurs" abstraits par des interactions entre personnages. Par contre, au niveau graphismes, je dois admettre que sur la fin du niveau, je tournais un peu en rond. Pour continuer à construire la School Zone, il me faudra d'autres objets. Et là, soulagement de dernière minute; je ne suis en fait qu'à ~50% de l'espace disponible. Du côté des sprites je devrais pouvoir compter sur le doublement de l'espace disponible (j'utilise 64K sur 128), mais il faudra "expliquer" ça à l'éditeur de niveau.

I will have to do similar cleanup in the "sprites" memory or upgrade to full 128K of sprites (the hardware allows it, LEDS won't like it :P) if I want to have the full set of animations of pendats with pixel art (initially, 3D was planned) or if I want to have spinning sponges once on the ground.

Quite amusingly, many aspects of the monsters behaviour where "hacked" during the release-rush through creative use of the current game engine and level editor -- such as undermining some platforms so that monsters see them as holes while Bilou can indeed walk them -- where I'd have in normal hobby development extended the game engine with dedicated features to support the desired behaviour (such as a monsters-wall that Bilou can move through).


Si je suis parvenu à boucler ce "niveau jouable" en 2 mois alors que je travaille sur la school zone depuis Septembre 2011, c'est entre-autres que je suis passé sur une autre approche: chaque fois que c'était possible, j'ai rusé (par exemple en trouant le sol sous les pieds des Pendats pour leur faire faire demi-tour à l'emplacement souhaité) plutôt que de chercher à étendre le moteur de jeu (p.ex. avec un mur invisible pour les monstres). à retenir.

Et maintenant ? Quand tous les confettis de l'anniversaire auront été balayés? Bien sûr il y aura un peu d'emballage nécessaire pour permettre à mes p'tits n'veux de faire leur propres niveaux: manuel d'utilisation, blocs supplémentaires pour les vies et les soins, par exemple. Sur une autre branche, proposer une réalisation de "Deep ink pit" malgré tout pourrait s'avérer sympa, encore que le concept du jeu n'était pas aussi riche que celui d'Apple Assault. Enfin, il serait temps de s'attaquer à la 3D, histoire de permettre aux crayons de poursuivre Bilou et d'introduire le fameux Bang Bash qui, en février 2006, introduisait le jeu vidéo Bilou dans la blogosphère...

Oh ... et il me faudra un écran "sound test" pour comprendre les effets curieux qui se produisent sur les musiques ces temps-ci.

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