
Voilà typiquement le genre d'environnement qui était pénible à construire avec l'ancienne version de LEDS et qui devient simplissime avec le
curseur de copie et autres nouveautés.
Mais c'est aussi le genre d'environnement qui pose problème au moteur de jeu dans sa version ".999" parce que j'utilise les deux plans de tiles comme arrière-plan alors qu'à d'autres endroits dans le jeu (p.ex. quand Bilou est dans un arbre), il se situe en fait _entre_ les deux plans.
Bushes like these were typically the kind of background that was a real nightmare to build with the previous release of LEDS. And with the "copy cursor" and "pull to foreground" modes of the new prototype level editor, it's really easy and funny. On the other hand, it was also the kind of background that challenged the game engine. It is acutally built by "flattening" the two layers in such a way that i never need more than two tiles at a place, and yet simulate much more planes. Unfortunately, as i wish some elements to hide Bilou (such as walls and trees in secret places), Bilou actually stands "between" the two layers i'm using here, while in this specific case, he should be on top.
Le résultat, c'est que souvent, les pieds de Bilou étaient masqués, comme sur l'image ci-contre, soit parce que j'avais oublié de repasser l'herbe en arrière plan, soit parce qu'il y avait déjà un autre élément de décor par-derrière l'herbe.
Quand j'avais lu les spécifications techniques de la console Genesis, j'avais été plutôt étonné de voir qu'il n'y avait que deux plans de tiles. Or, Sonic est parfois devant le décor et parfois derrière (sans compter l'image de fond, bien sûr, qui occupe le 2eme plan). Le truc, c'est que contrairement aux console de Nintendo, la Genesis permettait de définir
pour chaque tile si les sprites avait priorité ou pas pour l'affichage.
As a result, it is common to see Bilou's feet hidden by the grass in the latest demo, either because i forgot to move the grass to the bottom layer, or because it has to be on the front layer due to some other object (e.g. vines or bushes) in the background. I'm trying to address this by reproducing in software the technique used in the SEGA Genesis, as illustrated in Sonic II.Je vais donc tenter de
reproduire cette approche en software: puisque je dois tester les "flags" de chaque tile lors du déplacement de Bilou, je peux assez aisément en ajouter un qui force Bilou (et les autres sprites) à "passer par-devant le décor" quand ils sont au moins partiellement en contact avec ce tile-là. Ca risque bien de compliquer un rien l'édition de niveaux, mais ça devrait valoir la peine...
Despite the Genesis had only two "scroll layers" (against 4 for the DS), it dynamically evaluated tile-to-sprite priority: while all the tiles involved in the "tunnel" on the picture above were on scroll layer A, Sonic can be hidden by the "front pillars" and still seen in front of the dark checker tiles. I'm unsure whether this implies that rings in Sonic were sprites, though. I cannot change the DS hardware, but i can mimmic this technique by having some of the tile attributes (F_RAISER) that forces any sprite that hits it to appear above all the "scroll layers" rather than between "F scroll" and "B scroll" for this specific frame. It's still to be tested.