Monday, December 25, 2023

Petite pause HDMA

Yes! I managed to get some HDMA effect applied on my 3-rooms demo. It has absolutely no use in that particular scenery, but it did work. Yet, at first, I couldn't get anything, up to the point where I suspected that my emulator simply had no support for HDMA at all. But then I remembered seeing something very HDMA-esque in WarhawkDS (recently open-sourced). And then before I could even try whether the .nds would work in my emulator, Asie confirmed that she knew another open-source homebrew using HDMA: MegaZeux.

Hahaa! Nous y voilà! J'ai réussi à appliquer un effet "HDMA" dans ma démo de Bilou Dreamland! ça ne sert à rien, c'est d'une esthétique discutable, mais voilà: il y a presque 2 ans que j'ai des notes sur comment faire ce genre de chose dans mon carnet-agenda et que je passe par-dessus en me disant que "ouais, je tenterai ça un de ces 4. C'est complètement le genre de technique qui fait que je suis sur NDS et pas sur playdate ou androïd. Mais c'est McMartin avec son post sur le HDMA de la SNES qui m'a donné envie de bousculer un peu mon absence-de-planning de hobby-coding pour le mettre en oeuvre. Sauf que vous vous en doutez, au premier essai, rien ne marchait. J'avais pourtant quelque chose de quasi-identique à ce setup dans MegaZeux DS ou même warhawk DS.

  DMA1_CR         = 0;
  REG_BG0VOFS_SUB = scroll_table[0];
  DMA1_SRC        = (u32)(scroll_table + 1);
  DMA1_DEST       = (u32)&REG_BG0VOFS_SUB;
  DMA1_CR         = DMA_DST_FIX | DMA_SRC_INC | DMA_REPEAT | DMA_16_BIT |
                    DMA_START_HBL | DMA_ENABLE | 1;

The registers configuration is almost identical to the one I tried in my demo: 16-bit transfer with proper start and repeat setup, and a transfer size of 1 word per line. At that point I started suspecting that something else in my code would break the setup of the DMA transfer. After all we already have channel 0 used for 3D pipeline and channel 3 used by dmaCopy macros. So I picked up devkitpro simplest graphics demo and tried to bring it there instead.

Un petit passage dans les programmes d'exemple de devkitpro. Aucune ne fait du HDMA alors j'essaie d'injecter mon code dedans. Sauf que la première victime n'a aucun plan de décor (donc rien à faire onduler) et est écrit en C (contre du C++ pour mon code). Je m'adapte et je fais la bonne vieille rasterbar (impossible dans le code de Bilou parce que je travaille en mode 4096 couleurs par plan, ce qui veut dire que la palette est hors de la mémoire adressable). Et là, ça marche presque nickel. Il faut juste veiller à programmer la couleur pour la ligne 0 "à la main" avant de commencer la configuration du HDMA qui fera toute les autres lignes parce qu'il se déclenche *à la fin* de chaque ligne, mais pas pendant les lignes virtuelles du délai entre 2 images.

The first one (simple sprite) had no background to wave but it had single palette, so there (unlike with my demo), I could beam values into palette slot 0 and see it draw raster bars on screen. A bit of translation was needed because it was a C example rather than a C++ one, but there it is. changing the background colour like I was driving an Atari 2600 except the DMA does the waits and syncs, and not the CPU.

class HdmaEffect {
  static const size_t N=256;
  static const unsigned CHN = 1;
  s16 data[N];
  size_t offset;
public:
  HdmaEffect(); // intialize data[]
  ~HdmaEffect() {
    DMA_CR(CHN) = 0;
  }

  void Frame() {
    DMA_CR(CHN) = 0; // disable channel
    DMA_SRC(CHN) = (uint32)(data + offset);
    DMA_DEST(CHN) = (uint32) &REG_BG0HOFS_SUB; // mind the & to get register *address*
    DMA_DEST(CHN) = (uint32) BG_PALETTE_SUB;
    DMA_CR(CHN) = DMA_REPEAT | DMA_START_HBL | DMA_SRC_INC | DMA_ENABLE | DMA_DST_FIX | 1;
    offset = (offset + 1) & ((N / 4) - 1);
  }
};

void mainLoop() {
	HdmaEffect hdma;
	
	while(1) {
		swiWaitForVBlank();
		hdma.Frame();
		scanKeys();
		if (keysDown()&KEY_START) break;
	}
}

Mais mon code C++, lui, toujours rien. Il n'est pourtant pas si différent. Je continue à passer d'un exemple à l'autre et je tombe sur un avec un décor (qui refusera mordicus de bouger) et en C++. Toujours rien. Par contre, en reprenant et adaptant le code C, là, je parviendrai à faire onduler le texte de l'écran du bas. Moins sexy, mais c'est un début. Il m'aura fallu un bon réveillon familial et une petite nuit de sommeil pour comprendre la différence fondamentale entre les deux implémentations.

I picked another example featuring a background, this time in C++. I couldn't get any color changed with my C++ code, and I couldn't get the picture waving. But with the adapted C code, it could change colors and I could make the text on the bottom screen waving (although somehow weirdly). We were 24th of December, I had errands to run and a party to attend, so I accidentally shut down the computer and went doing something completely different. It's only when I woke up this morning that I got struck by the difference between the C++ class and the C code. The C++ class will have the source array in a member and it allocates the HdmaEffect object on the stack. But the stack is invisible to DMA operations. I've been tricked by that a good number of times in the past already. One more alloc/free pair was all I needed to get the working screen-waving effect you've seen above. Huzzah! Merry Christmas! May the source be with you all ;-)

La conversion rapide en C utilisait une grosse variable globale pour le tableau contenant les différentes valeurs à streamer dans le registre de scrolling. La version C++, plus propre sur elle, encapsulait ce tableau au sein de l'objet HdmaEffect, lequel pouvait être construit dans une variable locale pour gérer ses ressources (le canal DMA) Rabi-style. Sauf que "local", ça veut dire "sur la pile" et que la pile de la DS est 1) petite et 2) mappée sur de la mémoire plus rapide (type cache L1) logée au coeur du chip ARM ... et donc inaccessible depuis le bus système avec lequel travaille le contrôleur DMA. Eh oui. Un malloc plus tard, j'étais prêt à faire une démo qui marche ^^"

Sunday, December 17, 2023

tapis roulant!

Nous y voilà enfin! Après l'eau-qui-pousse, je peux vous présenter le sol-qui-pousse. Le point délicat, vous vous en doutez, ça aura été de mélanger ça avec des sols pentus. Ce à quoi je ne m'attendais pas franchement, par contre, c'est que être poussé pendant qu'on est immobile sur le sol se révèle plus compliqué à gérer qu'être poussé pendant qu'on avance.

The natural step after water-that-push-Bilou was ground-that-push-Bilou. It started quite nicely and it is finally working, but to reach that nice behaviour, there has been significant ups and downs, and especially to get it working on sloped ground. But hey, sloped conveyor ground was my trick to have one-way halls without getting too mechanical.

C'est que pendant qu'on avance, on appelle régulièrement la fonction do_slopes, voyez-vous. Et même si le sol annonce "je te pousse de deux pixels sur la gauche" alors qu'on est sur une pente, on finira bien 2 pixel à gauche et 1 pixel plus bas si nécessaire. Mais rien de ce genre dans l'état "immobile sur le sol". Et notre fonction do_slopes est prévue pour aller directement corriger la vitesse et les déplacement retardés du personnage, or l'idée du "sol qui pousse", c'est justement de manipuler la position dans un premier temps et de laisser le code qui traite la vitesse tranquille. Sans ça, sur un tapis roulant trop rapide, vous verrez Bilou se retourner pour marcher tout seul vers la gauche plutôt que de le voir s'échiner à avancer vers la droite tout en reculant malgré tout vers la gauche. Pas terrible.

Dans Rayman, j'avais pu voir qu'on avait deux types de pentes: des normales et des glissantes. Chaque angle et chaque offset est dédoublé avec un second type pour gérer les deux types de physiques. J'avoue que je souhaite plus de souplesse pour Bilou. Pas tant que j'ambitionne de faire un jeu plus complexe que Michel Ancel, mais surtout parce que je n'ai pas l'occasion de planifier l'ensemble du jeu. Je suis incapable actuellement de garantir qu'il n'y aura jamais plus de 2 types de sol dans un niveau ni 2 types de pentes. Le projet était donc d'utiliser des emplacements séparés pour encoder la pente et les propriétés du sol. Et quand je me suis mis à coder, c'était encore plus simple que prévu: quelque soit la position de Bilou sur une pente, il est toujours à l'intérieur du tile "pentu". Et donc pour trouver le tile avec le type du sol, il suffit toujours de regarder 8 pixels plus bas. Enfin ... presque toujours.

And that was the final test for my "neat idea" to "simplify" the level editor: use separate tiles to indicate the slope (if any) and the ground properties. Ground properties are always on the 'plain' part of the ground and the slope types sit on top of it. A new getGroundType function can probe through that slope layer to find the actual ground and return its numerical type. Then, each controller use that to index to retrieve relevant parameters, such as push vector, friction, or whatever needed. It mostly worked except on one spot: the precise location where Bilou's hotspot has just been shifted out of the lowest 'sloped' tile of a slopes stripe. It is now mid-air, with one 'slope' tile below it and the ground properties one more below. Then Bilou stops because it is no longer pushed but doesn't fall either. And if I try to hack that around, I end up with Bilou moved horizontally instead of following the slope because there's no slope to follow.

Comme toujours avec les pentes, les problèmes commencent quand le sol n'est plus dans le prolongement horizontal de celui utilisé une frame plus tôt. On se retrouve dans ce cas-là soit avec Bilou qui s'arrête au milieu de la pente, soit continuant à se faire pousser, mais à l'horizontale

Yet, when you walked on the sloped ground rather than letting yourself pushed by flowing sands, you wouldn't get any issues. The trick is that walking state already has a call to the do_slope function that keeps Bilou in contact with sloped ground despites of motion. The extra shift happened prior that call, so it would still re-align when Bilou's own velocity is applied. But there was no such call in "idle, standing" state so far. And the do_slopes function wasn't meant to affect anything but character's speed, while it should now sometimes affect temporary variables used to immediately apply a coordinates update.

And just in case that seemed too easy, a typo in the first coding sprint made me change accumulated step instead of actual speed, ruining the whole thing with Bilou digging into the ground. Then a bug introduced in the level editor broke some part of the level without me realizing it and I started suspecting wrong properties for the ground here or there.

But there we are. It's working, even though it cost me hopping back in time with Mercurial and re-doing the sprint one dash at a time, checking, committing, re-importing maps and the like. And about one week later, I finally shot a decent .gif of the behaviour so I could post it and write this stuff. It's been planned for so long. It has been through so many preliminary work and so that I'm gonna call it a milestone.

Bref, inspector widget, ddd, j'ai pu sortir toute la panoplie. Presque (pas les unit-tests, cette fois). Mais l'éditeur de niveau m'aura bien cassé le rythme.

(wow. Le soir est tombé, j'ai encore une machine à faire tourner et je n'aurai pas fait plus de homebrew de cet aprèm' libre que de vous raconter tout ça :-P)


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