Assez curieusement, je n'avais pas eu le genre d'angoisse de la page blanche pour la pyramide de Badman II.
Mais bon le level design de Badman 2, c'était de la grande improvisation et pas mal de "bah si, regarde, on sait passer si ...". Et on a droit à un potpourri de vieux cliché de la pyramide de jeu. Voyons un peu.
A peine quelques blocs plus loin, on rencontre le lanceur de grosses boules (B) à la Indy/Rick Dangerous. on est dans un corridor étroit, il vaudra mieux doser son timing. On enchaîne sur un saut pas évident pour Badman (j'y reviens) et on tombe sur les 'lances' qui sortent puis se rétractent (C) et plus loin dans la salle, des lance-flèches qui tirent depuis le plafond (D). Les 10 points de vie suppléemntaires trouvés devant l'entrée de la pyramide ne seront pas du luxe.
On continue avec un choix: affronter toutes les araignées-tank ou escalader vers le haut de la salle et tenter de passer de pilier en pilier pour choper les 5 vies supplémentaires. En cas d'échec, on retombe dans les araignées.
ça mérite une précision sur le saut dans Badman. Dans la plupart des jeux de plate-forme, se cogner la tête au plafond signifie commencer à chuter immédiatement. Mais pas avec RSD. A la place, notre personnage 'vole' le long du plafond comme et la portée de son saut n'est pas diminuée. Le challenge pourrait donc sembler assez gentil et les vies sup' "gratuites". Oh que non.
En plus de ça, à cause de notre mauvaises compréhension du moteur, chaque saut à une petite frame de non-saut lorsqu'on le déclenche. le résultat, c'est que pour monter par-dessus un obstacle de 2 blocs avec le saut-9 (au saut-7), ça 'coince' un moment et notre personnage va plus ou moins rester 'suspendu' près du bord du coin. Le truc pour passer en une fois, ça va être d'enchaîner rapidement un saut-8 puis un saut-9-maintenu. Ah, et oui, le moteur de jeu a une manière bien à lui de gérer l'inertie qu'on avait pas encore découverte, donc dès qu'on relache les touches, Badman retombe verticalement. Autant dire que sans être mauvais, la prise en main n'est pas immédiate.
Reprenons notre pyramide. On débouche sur un "gentil" zig-zag où il faut éviter les tirs de flèches et timer son passage. ça pourrait être une variation intéressante sur le premier passage si je ne commençais pas par le tir croisé.On enchaîne sur un escalier plus long, de nouveau avec des lanceurs de gros boulets, mais cette fois-ci, l'espace étant plus dégagé, les boulets se déplacent presqu'en ligne droite (diagonale) plutôt que de "tomber" de marche en marche (la gravitation étant réservée aux seuls héros dans ce moteur). J'avais prévu qu'on doive "sauter" par-dessus les boulets façon Donkey Kong, mais le saut est trop court pour se tour-là si bien que la stratégie pour passer sans casse, c'est de s'accroupir au bord de l'escalier et de repartir une fois que le boulet nous a dépassé.
On enchaîne sur un faux-choix: à droite un sale moment à passer puis la suite du chemin, à gauche, un long corridor (quelques tireurs de flèches) et on retombe à l'entrée de la pyramide (mais en surplomb, ce qui ne sert à rien).
Et on ne va pas pouvoir souffler tout de suite. J'ai rajouté sur la section tortueuse suivante les trajectoires des projectiles: ça crépite de partout. Digne élève des pyramides de Commander Keen. Et seul l'absence de limite supérieure sur les points de vies de Badman rend la chose faisable tant les points de repos sont rares.
Dernier challenge avant le sommet, ces trois gardes à dégommer malgré le tireur sur le mur du fond (et un refill plus généreux de 10 points de vies). Mais les gardes ont un mouvement assez piégeux, faisant des "bonds" pour passer d'un creux à l'autre (en principe), inspirés des égyptiens-rappeurs de Lost Vickings.Arrivé là, j'ai dû me dire qu'une pyramide sans clés, ça devait être un peu comme un soupe sans sel, alors j'ai rajouté une carte-clé et un bloc-serrure. Voilà. (ils étaient déjà dans le jeu Badman 1, celà dit, mais arrivaient nettement plus tard dans l'aventure)
Cette première clé n'est vraiment pas méchante. Elle fait presque tutoriel: on la voit en arrivant avant de tomber sur la serrure, et il suffit de partir dans la direction où on l'a vue pour tomber dessus en quelques secondes.
La deuxième (et dernière) va être plus chère à obtenir (en particulier à cause du nombre d'ennemis et de lance-pièges disposés sur le chemin), mais on reste sur la même recette.
Voilà. C'est le genre de niveau sans grande subtilité réalisé 'selon l'humeur du chef' qui constituait le coeur du jeu où j'étais seul à la manoeuvre (frangin en vacances ?) jusqu'à ce que Piek débarque fin-juillet.
Alors ? bon level design ?
It's on archive.org too. Give it a try :-)
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