Friday, April 02, 2021

Ma première forteresse.

On est toujours dans Badman 2, mais cette fois après que Piek m'ait proposé de faire un boss. Les possibilités du GameMaker étant ce qu'elles sont, le même ennemi 'boss' va être ré-affronté à 6 reprises dans des 'arènes' de plus en plus exigeantes. à chaque fois, il nous livre une clé qui permet d'ouvrir la 'porte-ours' rouge suivante.

Ce qui m'intéresse le plus, aujourd'hui, ce sont les 'mini-challenges' placés entre les arènes. Le premier fait appel à la mécanique 'pick up' utilisée jusqu'ici pour se saisir de power-ups, mais qu'il faudra utiliser pour ramasser l'échelle dans son inventaire et ensuite la déposer sur un autre bloc.

L'échelle est simplement un bloc sans gravitation, ça aurait pu être utilisé à plus d'endroit dans le jeu, mais ça n'a rien à voir avec le gameplay run-and-gun du reste de Badman.

Badman 2 could have been the game where I designed my first level-with-a-Boss: the badboy Burner. We'll meet him 6 times in the level, everytime in an arena that's a bit more difficult to survive than the previous one. You can see them in the top row of the level map. But let's focus on the trials we'll encounter in-between. The first one is just a tutorial on how to use the 'ladder' pick-up block (well, it'd have been a tutorial if you'd had any hint that you can pick that up, and not only the power-ups like the badarang)

Le deuxième passage fait appel à une variante d'échelle qu'on emporte pas. C'est dessiné comme des chaînes, mais en réalité, ce sont juste des emplacements où il n'y a pas de gravité. Si on parvient à y arrêter Badman, il aura l'air de marcher dans le vide.

Le deuxième mécanisme "unique" de ce niveau, ce sont les blocs qui rentrent et sortent du décor. Des plate-formes temporaires, en somme, qui ont été introduites dans le premier écran (pour récupérer de Badarang), puis servent de 'porte-temporisatrice' après le premier boss, mais là, on va commencer à les utiliser comme un vrai challenge, avec une alternance entre deux position de plate-formes qui nécessiteront de bien synchroniser ses sauts. (Bon, il y a 6 à 10 étapes intermédiaires de 'fade' où les plate-formes sont solides simultanément, donc ça reste gentil par rapport aux arbres de Gris).

C'est bon ? c'est bien rentré ? parce que juste après, je vous ai mis un loooong pont par-dessus les pics qui utilise une série de blocs disparaissant les uns après les autres. Il faudra être rapide et ne pas hésiter.

The ladder is pretty minimalist in RSD game-maker: it's simply a block where gravity does not apply. But it gave me the idea to draw 'hanging chains' that area also just gravity-less tiles. I guess navigating them with Badman's moves is closer to a bonus room (if there had been bonuses) than to a trial room.

The next one is the first real challenge, with blocks that fade in and out. Not that it will really stress your dexterity and timing skills, since both fading in and fading out blocks are simultaneously solid during the whole (fairly slow) animation. But immediately after, you'll get a super-long bridge of such blocks where you'd better ne quick (=jump) and steadfast if you want to make it to the final door.

And while we're in the 'bridge over spikes' theme, the next one uses falling platforms. That one is shorter, but the falling platforms are a side-effect of gamemaker's collision rules and tends to bounce you or let you fall through them.

Et puisqu'on y est, vu que j'avais découvert comment faire des plate-formes qui tombent dans le niveau précédent, bin je refais un deuxième long pont (moins, quand même) avec ces fameuses plate-formes qui croulent. (et qui sont peu fiables avec le moteur du RSD Game-Maker: on peut facilement passer à travers ou se faire repousser par le bord d'une d'elles

And then the pace changes, with the next transition being more a 'delevator' than a trial. Blocks are fading in and out, and let you slowly fall from cell to cell. There's nothing you can do to rush it.

The final trial will be much harder, with one-block fading mini-platforms. Badman's jump height is limited, though (2 blocks) so don't expect much variety here like having to move backwards or so.

Une fois n'est pas coutume, après ce deuxième pont (et son boss), un peu de temporisation avec les blocs-temporaires qui nous font une sorte d'échelle de descente où on a rien d'autre à faire que d'attendre.

Et après encore un boss, une petite échelle de plus, une autre chaîne et on passe sur l'incontournable série de mini-plate-formes (un bloc) qui s'effacent l'une après l'autre.

(bon, avec un maximum de 2 blocs de haut pour les sauts de Badman, la variété de ce passage reste limitée).
 



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