- De 1 à 4: on a des techniques équivalentes dans Bilou
- 5 - contourner les coins au lieu de se cogner la tête dessus. Pas encore.
- 6 - s'aligner sur une plate-forme à sens unique quand on passe à travers
- De 7 à 10: différentes manières d'étendre les zones de collisions avec les murs / plate-formes pour compenser des pressions de touches un peu tardives de la part du joueur (un peu comme le vile-coyote-time, mais dans d'autres circonstances - notamment pendant un wall-jump).
edit: ça y est! j'ai passé M. Oshiro!
Tiens, pour la comparaison, on atteint quand-même les 5000 lignes de code pour Player.cs (qui pourrait contenir plus que le code de Madeline, hein)
1 | coyotte time | You can still jump for a short time after leaving a ledge. | done |
2 | jump buffering | If you press and hold the jump button a short time before landing, you will jump on the exact frame that you land. | done |
3 | Halved gravity jump peak | If you hold the jump button, the top of your jump has half gravity applied (gives more time to adjust for landing) | done |
4 | Jump corner correction | If you bonk your head on a corner, the game tries to wiggle you to the side around it. | todo |
5 | Dash corner correction | if you dash sideways and clip a corner, it'll pop you up onto the ledge. | todo |
6 | Dash corner 2 | also pop you up if it is a semi-solid platform | todo |
7 | Lift momentum storage. | Add momentum of upwards-moving platform to regular jump impulse, but allow to use it even a few frames after platform stopped moving upwards. | done |
8 | coyotte wall-jump | you can wall-jump 0.25*playerwidth away from the actual wall | d.n.a. |
9 | 8 for super-wall-jump | d.n.a. |
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