First, the core gameplay is different, and the player is asked to collect every ting (read "golden coin" if it was a Mario game) to reveal the exit of the level. Okay, I love it when you have something more to do than reaching the exit, but being forced to grab every whatever to complete the level always felt annoying. I already found it lame near 2001 when I played Rayman II and discovered that without collecting all the tings of the games I couldn't access the last levels. But here you have to collect them all *level per level*. Oh, okay, you can select levels freely, but still. And the "colored tings that open gates" felt artificial, even more abstract than typical "keys and locks" and much less integrated than Commander Keen's coloured keys.
Pas de cages dans cet épisode, mais des "tings" de différentes couleurs, pouvant ouvrir des barrières quand on a récolté tous les tings d'une couleur donnée. Du coup, le level design ressemble assez fort à un mélange entre pacman et rayman. Un aspect qui m'a assez refroidi du côté de 2007 quand j'ai découvert tout ça sur wiki.
Mais j'étais curieux l'autre jour de voir un peu à quoi pouvait ressembler les niveaux intégrés dans l'édition "Rayman Forever" -- niveaux de fans repris sur galette. Sont-ils du même tonneau que les missions impossibles de Mario Maker ?
Pas exactement. Pas ceux que j'ai vu, en tout cas. Par contre, il y a usage abusif de la "potion magique qui te donne des aileuus", présente presque systématiquement, et contrairement aux designers de Ubisoft, qui prenaient soin de guider le joueur vers la suite du niveau une fois qu'on a ramassé le "ting-qui-fait-apparaître-un-pont-quelque-part", on risque ici de devoir ré-explorer tout le niveau chaque fois qu'on entend la petite fanfare qui annonce que quelque-chose a changé. Bof pour moi, donc.
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