Il est facile de donner au joueur des pouvoir supplémentaires. Dans la plupart des jeux que je connais qui utilisent des pouvoirs modulables en intensité ont tendance à les utiliser pour titiller le joueur, comme récompense pour un effort donné, en quelque sortes. Ou du moins, on aimerait le considérer comme tel.
There was an argument about giving rewards to the players, and whether the power player could feel bored of receiving an additional fire power when she never lose it because she rules at the game. It sounds artificial to say 'well, if she wants a challenge up to her skills, why don't she ignore the fire flower altogether ?'. Switching goombas to buzzy beetles essentially produces the same sort of effect: you still get the power-up, but its use is reduced.
Here be Goombas. |
C'est vrai qu'augmenter la puissance de l'avatar ne marche qu'un temps ... avec le joueur qui n'a pas le niveau requis pour battre le jeu, en fait. Quelqu'un qui termine SMB1 en une vie en petit Mario n'a que faire des fleurs de feu, des pièces d'or ou des 1-UP. Est-ce à dire qu'il ne jouera plus au jeu ? Pas forcément.
De même que le fait de bien maîtriser un morceau de musique sur un instrument ne veut pas dire que vous ne le jouerez plus. C'est plus ou moins la raison d'être du speedrun.
Pour donner envie au joueur -- même aguerri -- de prendre un risque pour atteindre un power-up, on peut faire en sorte que les power-ups soient d'office limités dans le temps, celà dit, au même titre que la super-étoile. SMB3 va un cran plus loin dans cette idée avec les étoiles que l'on peut enchaîner sur toute la durée du niveau à condition d'avancer suffisamment vite.
J'avais déjà noté que donner plus de contrôle au moment où le power-up est utilisé. Ce petit détail qui fait que l'objet le plus recherché dans l'univers de Zelda est peut-être bien ... un flacon de verre. Eh oui, le Félix Félicis serait de bien faible utilité si on avait pas le choix du moment où on le boit...
La réflexion n'est pas achevée, donc en guise de conclusion, je dirais "le joueur est là pour s'amuser. Si tu veux le récompenser, donne-lui du fun". Ce n'est pas tant les 10 pièces d'or d'une cachette qui rend les tuyaux secrets intéressants dans SMB1: c'est le fait de pouvoir les chercher. Si on veut récompenser un joueur pour avoir trouvé le passage-secret-dans-le-passage-secret, le mieux sera de faire en sorte qu'il ait l'impression que l'endroit qu'il vient de dénicher est spécial. Pas forcément parce qu'il contient une vie, mais par son look-même. Je pense à la pyramide interdite de Keen. Et pour les nouveaux Mario, c'est aux pièces étoiles et aux pièces rouges qu'est attribuées la mission de récompenser le joueur audacieux, certainement pas aux power-ups.
Je jouais vendredi à nouveau "New Super Mario Bros Wii.U" qui était resté longtemps chez mon ami Vincent.
ReplyDeleteEt comme souvent quand je le présente à des amis, je redémarre depuis le début du jeu.
J'y ai encore retrouvé de nombreux passages secrets et des grosses pièces cachées ! Ce sentiment de "secret" me semble être plus présents que dans les épisodes Wii et DS, peut-être même SNES (puisque je n'ai jamais trouvé grand choses comme endroit secret personnellement). Bref, cela apporte beaucoup à mon plaisir dans le jeu !
Bizarrement, dans Keen la recherche de zone secrète était plus qu'un plaisir... il ciblait plusieurs éléments.
- Le plaisir de trouver un nouveau passage secret.
- La recherche de comment accéder à cette pyramide (Pas de Web à l'époque, cela aide à entretenir le mythe
- Des gros points ! Car le jeu gardait les meilleures scores sur son tableau d'affichage
- 100 goutes d'eau >> 1 vie
- Faire le plein de vie
- Faire le plein de munition.
L'air de rien dans beaucoup de jeux, le joueur européen ne s'intéresse pas au point ! Que ce soit Mario, Sonic et d'autres, même si un compteur de point s'affichait, il n'avait à nos yeux que peu d'intérêt... Sauf s'il y avait un tableau de HiScore. De ce fait, je n'ai jamais joué à Mario en tentant de prendre un ou l'autre point supplémentaire, là où dans Keen Commander, on ne laissait trainer AUCUN BONUS !
Pourtant dans Mario 100 pièces offrent une vie, Dans Sonic même la collecte d'anneau permet de sécurisé notre personnage ! (Je pense qu'il y a plus à dire dans Sonic... le concept des anneaux est très malin)...
En plus de collecte de point et de goutte d'eau (à l'image des pièces) dans Keen, s'ajoute la collecte des munitions. Sans munition, la progression devient très très difficile, et il est donc rassurant d'en avoir avec soi au maximum...
Dans un sens DCK n'a pas mal non plus réussi la gestion des bonus/passage secret. Banane, ballon, lettres à combiner, animaux à monter et même tableau logique pour optimiser le gain en bonus !
Je crois que le mécanisme "reçoit une vie supplémentaire si tu cumules Nx100000 points" de Commander Keen a fortement influencé notre façon de voir les bonus du jeu. En particulier,
ReplyDelete- parce qu'il y a peu de vies en tant que tel dans le jeu
- parce qu'il n'y a aucun moyen pour le joueur de se protéger des ennemis. Pas de 'power-up'. Un contact, et c'est tout une vie que l'on perd.
- parce qu'il y a des bonus de tout niveaux. On ne fera peut-être pas d'effort pour trois chocolats ... mais pour trois cornets de glace, là ...
Il ne s'agissait donc pas seulement de faire des points, mais de pouvoir continuer la partie, tout simplement. De même que on prenait bien plus de risque pour un diamant dans Giana Sisters qu'on en a jamais pris pour une pièce d'or dans aucun Mario. Parce que les 1-UPs en était quasi-inexistants.
Je suis aussi assez satisfait par les bonus de DKC. Ce point a été fortement altéré dans Donkey Returns et son stock infini de vie via "Super Kong". Outre le fait de permettre d'avoir plus de vies, les animaux d'or permettaient de s'entrainer à contrôler les animaux dans un environnement sans risques.