Friday, November 06, 2015

... interlude ...

Bon, j'avoue ça n'avance pas très vite ces derniers temps. Une petite modif' par-ci par-là pour les animations de l'encre qui tombe. C'est à peu près tout. C'est que je me suis senti interpelé par les citations de Level Up du genre
« Le temps et le travail qu'un RPG demande explique pourquoi la plupart des jeux amateurs ou indépendants sont des jeux principalement d'action, de plate-forme, de réflexion, bien plus faciles à gérer. » - Zim
ou
« Ce jeune a compris en quelques jours ce que certains mettront des années à accepter : il est quasiment impossible de créer en amateur un bon rpg. »  - Gaetz


Du coup, j'ai eu envie de comprendre: qu'est-ce qui fait qu'un RPG est un RPG et qu'on y joue (ou pas) comme à un RPG? Qu'elle est la quintessence d'un RPG ?

Je n'ai pas la réponse ultime, mais j'ai au moins compris quelque-chose qui me semble fondamental: c'est le temps perdu pour son avatar qui le rend si important au yeux du joueur.
Dans un Zelda/metroïd/mario, on sera attaché à l'emplacement jusqu'où on est allé, mais on ne se retrouvera probablement pas dans la situation de se dire "wow. J'avais jamais eu d'aussi bonnes armes dans ce jeu" si on l'a déjà fini.

Par son côté aléatoire et le fait que les caractéristiques du héro découlent des choix du joueur, le RPG peut rendre le héro unique et précieux au yeux du joueur. Enfin je crois.

Every new visit on the 'Level Up' forums greets me with a quote. And the one about "RPG requires so much time and work. This is why most amateur or indie games are mostly action, platforming or puzzles, which are much easier to manage" pushed me into introspection mode. In many short-development projects, being succesful implies capturing the _essence_ of the corresponding gameplay, and focusing on what's part of this essence. But what is the essence of RPGs ? My deepest thought so far is St-Exupery-like: 'the time you lost for your avatar is what makes your avatar so precious to your heart'. That makes it apart from zedla/metroid/mario games where the _place we reached_ is what we value, not the state of the ever-dying-and-respawning avatar.

edit: just stumbled upon ihobo's blog post of 2015 who seem to be talking of the same issue. 

@Anokolisa's project
edit++: Anokolisa might have just captured it by shrinking navigation and scenery to a connected network of locations where things occur, and giving just a little of lookahead/look-aside to allow for planning.

That will still require plenty of art to be drawn for the various encounters and collectibles, of course.

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