Un appel à travers le cyber-space ... Zim de Level'up se demande ce que devient le jeu de Bilou ... je passe annoncer la version actuelle de School rush et je reçois un
avis super-détaillé ... Les power-ups de Bilou et les mouvements possibles sont le noeud du problème. Le
coeur du problème, même, devrais-je dire après avoir lu l'article traduit dans
les forges d'Antoine. Il y est question d'identifier le coeur du jeu, et de filtrer les idées de gameplay suivant la question "
est-ce que celà renforce le coeur du jeu".
A moins que je ne me trompe, les deux actions de base sont attraper, sauter. Deux accessoires sont frapper, courir.
En ce qui concerne le fait d'attraper, je n'avais pas compris qu'on pouvait le faire, puis comment le faire (en maintenant bas), ce qui fait que je n'avais pas pu finir le premier stage, où il s'agit de s'accrocher aux nuages.
Mon avis, s'il peut être utile, serait d'enlever l'action de frapper, et de faire d'attraper l'action principale, et de bien l'exprimer par l'animation. Et de la renforcer, pour qu'elle permette de tuer les ennemis (les attraper puis les cogner contre quelque chose en les jetant), et aussi en la rendant multi-directionnelle, et en lui donnant une plus grande portée, et en permettant qu'elle soit multi-directionnelle.
Je suis en fait desservi par le power-up automatique "frapper" offert sur l'écran de menu. Il n'est pas perçu comme un power-up (le jeu reste silencieux à ce sujet jusqu'ici). En proposant d'amener "attraper" à devenir plus central, Zim suggère d'en faire le coeur du jeu. Ce autour de quoi tout le gameplay tourne... Un peu comme "tout tourne autour des bombes dans Bomberman" et "tout tourne autour de la canne de Picsou dans Duck Tales", histoire d'éviter que le joueur ne se retrouve dans la confusion face à la
panoplie de mouvements possibles qui est trop complexe.
Un "CATCH" capable de tuer des ennemis à distance, c'est Ristar, mais aussi le costume de Robin dans Mickey Magical Quest, avec son grappin. C'est le power-up "poing-lasso" que j'ai décidé de laisser sur le côté pour ce jeu-ci. Peut-être à tort.
La question qui me turlupine c'est "est-ce nécessaire d'avoir un coeur unique dans le jeu ?". Y-a-t'il
un coeur dans School Rush ? ou plusieurs pôles qui se disputent l'attention du joueur ? Y-a-t'il
un coeur dans Fury ? dans Rick Dangerous ? dans Commander Keen ? Miyamoto aurait-il du refuser la fleur de feu parce qu'elle ne renforce pas le coeur du gameplay (le saut) ?
Je crois que la fleur de feu a son rôle à jouer dans Mario parce qu'elle permet de choisir
de ne pas sauter pour un bon nombre de situations ou mini-mario n'aurait pu que sauter (voire attendre pour les plantes piranha).
Le coeur de Fury, c'est de changer de personnage en fonction des situations. Le coeur de rick dangerous, c'est d'éviter les pièges. Mais si je dis ça, je ne fais référence à presqu'
aucune action directe du joueur.
Pour revenir à School Rush, le jeu est construit avec des couches. En mode facile, la première couche de gameplay nous autorise à terminer tous les niveaux uniquement avec le saut. Dès le niveau normal, s'aggriper aux éponges devient essentiel, et le niveau difficile est impossible sans courir. Quant au coeur de l'action dès le mode "normal", je dirais que c'est "exploiter la force des autres personnages", ce qui se décline en de nombreuses actions.