Je pensais avoir trouvé la bonne technique pour amener les joueurs à s'intéresser un peu plus à l'interaction "ramasser un blador et l'emmener jusqu'à un pendat pour le dégommer", la semaine dernière. L'idée aurait été de mettre un power-up "Big Punch" visible, dans une sorte de cage au début du niveau. De cette façon, on avait un peu plus de chances que le joueur se rende compte qu'il y a un intérêt à se débarasser des pendats, et ça, même s'il n'est pas encore très à l'aise avec le lancer ballistique de taille-crayon. Sauf qu'à bien y réfléchir, j'avais sans doutes tout faux.
Ben oui. Mettez-vous à la place du joueur qui entre dans le jeu, voit un truc qui ressemble à un bonus, l'attrape, et peut ensuite éliminer les crayons. Qu'est ce que vous feriez au prochain taille-crayon, vous ? L'emmener en voyage ? Et si finalement, vous perdez quand-même votre pouvoir du poing-marteau ? Considérerez vous qu'il doit y avoir un autre moyen d'éliminer les crayons, ou simplement vous direz-vous "Arf! Je vais devoir les éviter jusqu'au prochain power-up!" ? La plupart des jeux pousseront plutôt le joueur à adopter la deuxième attitude (cf. Super Mario et ses plantes-piranha).
Par contre, il pourrait être intéressant de mettre le "power-up gratuit" en fin de niveau. En particulier si le niveau suivant commence par un terrain d'expérimentation idéal pour dégommer des crayons. Un passage avec le power-up pour apprendre qu'un crayon, ça donne un bonus. Et un deuxième passage dans des conditions idéales pour lui lancer un taille-crayon sans prendre de risques. Pas d'éponges ni de structure pour faire obstacle à votre jet. Rien qui ne puisse vous distraire entre le projectile et la cible... Je suis même prêt à utiliser les "passages secrets" du premier niveau pour disséminer des indices sur ces possibilités.
Par contre, je préfère ne pas tomber dans le classique panneau "interdit aux taille-crayons" placé sur le chemin de ronde du pendat. Trop éculé.
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