While playing the latest Kirby and some other game lately (like "Child of Light") brought me to think again at how player and bonus interact in the game. I started categorizing them in either [grab on contact] (i.e. the player collects bonuses by merely moving) and [grab on action] (i.e. the player must actively grab or open the bonus). Although [contact] typically correlate with [known] bonus (e.g. Mario coins, Keen candies) and [action] usually works well with [unknown] bonus (chests, question blocks), this is not always the case. Rayman's electoon cages, for instance, have known content, but require an action (attack). Super Mario World features colored [!] blocks for which the player knows in advance what's hidden inside. And Kirby 3D's flowers may release any variant of your star shard.
ça brille ou ça gigotte ... C'est d'une jolie couleur qui met un peu de lumière dans ce monde de brute qu'est le niveau 1-1 ? C'est un bonus. Le modèle le plus élémentaire est le bonus "de contact". Il suffit de passer dessus pour en bénéficier. On peut le mettre en hauteur pour forcer le joueur à aller le chercher ... On peut le rendre mobile -- voire fuyant -- pour organiser une mini course contre la montre.
Ensuite, il y a les bonus enfermés. Ceux qui ne seront débloqués qu'à travers une action spécifique, parfois réservée uniquement à cet effet (ouvrir un coffre dans Monster World, souffler sur une fleur dans Donkey Kong Returns) ou en réutilisant un mécanisme d'attaque (coffres dans Shantae, cages dans Rayman).
It's also interesting that Donkey Kong Return's "blow-the-flower-to-reveal bananas" is just a better themed instance of "dedicated-action-that-opens-a-chest". Along the same lines, Kirby's bushes and Zelda bushes works much like Rayman cages or Shantae chests that open with the "attack" mechanic.
Later platformers, like Donkey Kong Returns and Giana Sisters: Twisted Dreams also had something curious, where bonus moves along a path. To collect them all, the player simply has to maintain his position and wait for them to come. That is the exact opposite of NSMB "8 red coins" micro-challenges, and older secret rooms where you had to move to collect the coins.
Child of Light, however, had an interesting variant to this approach, where the bonus at the tail of the chain is worth twice the price. If you can read the trail pattern, and follow it with proper timing, you'll earn twice what you'd get by just standing and waiting.
Dans la catégorie des bonus-mobiles, on était passé dernièrement du classique bonus fuyant au bonus qui vient vers vous. Ou plus précisément du groupe de bonus qui se déplace de telle sorte que si vous en touchez un, vous les toucherez tous rien qu'en restant sur place. Les caves bonus de DK returns sont presque toutes basées sur ce principe, pourtant en totale opposition aux caves bonus de Super Mario Bros. Et je dois bien admettre que je trouvais ça plutôt décevant, mais une petite variation découverte dans le jeu Child Of Light m'a amusé. Comme dans Rayman Origins, on y trouve des bonus "dormant" et des bonus "éveillés", valant le double des premiers. Le truc consiste alors à mettre une ligne de bonus dont le dernier est éveillé, et réveillera le précédent si le joueur le ramasse, ainsi de suite. Si au lieu de rester immobile, le joueur cherche à comprendre le mouvement et à le suivre, il double son pactole.
Then came the interesting ideas. I loved bonus design in Qwak, where you open the path to some monsters when collecting bonuses, because bonuses also act as walls to monsters. Yet, I couldn't come with a valid reason for bonuses to repel monsters ... except in environments where bonuses would be made of something that is lethal to monsters. The obvious is "shiny" bonuses in a darkness world.
And finally, I got a nice inspiration about something that could hold bonuses and that you'd interact with mere jumps in Bilou's School zone. Erasers. Bouncing on them could release the last few letters they gathered. This will be today's final touch, as we're now approaching the perfection of SMB's question block.
Enfin, stimulé par la réflexion, j'ai enfin réussi à transposer dans le monde de Bilou les deux
design géniaux de dispenseurs-de-bonus, à savoir les blocs-question de SMB (ici remplacés par les gommes des crayons) et les bonus-qui-enferment-les-monstres de
Qwak (ici joués par des bonus brillants que les monstres des ombres évitent ^_^