Mais j'ai un autre tour dans mon sac. Cette semaine, j'ai trouvée une idée sympa, à base de ponctuation, pour que les Pendats assommés libère un power-up. Comme j'ai déjà une manipulation qui permet de ralentir sa chute, c'est l'occasion de la transformer en live en power-up digne de ce nom.
L'animation de transition "pirouette en l'air" est donc promue en un état à part entière. Un compteur à l'intérieur des variables de Bilou -- remis à neuf à chaque début de saut -- indique combien de pirouettes peuvent être réalisées (et donc la longueur du vol plané) avant de repasser à la chute standard. Et finalement, je maintiens la gravité pendant le vol plané, mais avec une "vitesse terminale" beaucoup plus faible.
Reste le choix des contrôles. L'appui répété sur le bouton "L" était plus ou moins un résultat émergeant, mais c'est tellement difficile à exécuter qu'on ne pense pas à s'en servir pendant le jeu, même dans les cas où ça pourrait nous sauver la mise. Appuyer une deuxième fois sur (A) en cours de descente marche plutôt bien et c'est intuitif, mais on souffre alors du même problème que le premier Rayman face aux gommes-bumpers. Comment interpréter la pression sur (A) au moment du contact avec la gomme ? doit-elle faire rebondir (avec une impulsion fonction de la vitesse de chute) ou interrompre la chute et passer en vol plané ? Le jeu choisit trop souvent l'option du vol plané, rendant les bumpers imprévisibles. Ce sera donc une pression maintenue sur "L". À confirmer demain avec la S-team.
Par contre, il n'a essayé aucun des mouvements ajoutés de base. J'imagine que ça n'est pas surprenant, vu qu'il connaissait déjà en partie le jeu. Difficile de s'imaginer sans aide que les règles ont changé.
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