That's quite an achievement for the z-order branch: I got the 'pull mask' technique working properly in the game engine. No more than 14 hours ago, I still had Bilou disappearing (with only one hand remaining) when I made him do a roll-jump. I also altered the engine so that a transition animation *always completes* before another animation is launched. Switching to mid-roll-jump transition to jump/fall transition just kills the whole purpose of transanims (offer some more smoothness). The "new Bilou" track is thus completed and ready for a new release.
Après le décor, c'est Bilou qui - in extremis - est prêt pour la Grrande Riliize de Septembre. Il n'y a pas 14 heures, faire faire un saut-boule à Bilou le faisait disparaître presque complètement... c'est maintenant résolu. Les "transanims" sont donc prêtes à l'emploi et il me restera au plus à faire une copie-miroir du saut-boule (pour qu'on puisse aussi en faire vers la gauche ;) Mes nouveaux outils sprsplit, dumpanim et sprmerge ont été bien utiles dans la bagarre, si vous voulez savoir.
Reste donc juste à peaufiner la map pour faire un premier schooldemo.nds... et là aussi j'ai une bonne nouvelle: je viens de retrouver sous un fauteuil le chargeur de la DS "phat" de ma fée (la DSlite étant en réparation depuis sa Grande Chute du mois de juin et la DSi pas encore homebrew-ready, mais j'y travaille :)
Il me restera donc tous les aspects "collisions étendues" pour l'après-vacances.
this is the right place for quickstuff
"Switching to mid-roll-jump transition to jump/fall transition just kills the whole purpose of transanims (offer some more smoothness)"
ReplyDeletetrue. But I've now got some falling/walking transitions that are curiously defered as the game engine try to finish the "roll" or the "jump/fall" transanim instead on going straight to (self-moving) walk animation.