Vous vous souvenez peut-être d'un commentaire de mon frère CJ comme quoi "il faudrait quand-même à un moment donné qu'on puisse avoir des ennemis à travers lesquels on ne passe pas même si Bilou est invincible... une chose que je n'avais pas vraiment prévu de rendre possible dans le moteur de jeu de "Apple Assault": Bilou ne sait pas traverser Funky Funghi simplement parce que dès qu'il le touche, il est blessé et repoussé en arrière. Mais pour les encriers et les plate-formes mobiles, ça risque de causer bien d'autres soucis.
It may look like Bilou can't walk through Funky Funghi in the released demos so far, but I'm actually cheating. What happens is that every time Bilou touches Funky, he's hurt and slightly bounce backwards. It wouldn't be possible that have an harmless, blocking sprite with the Apple Assault engine ... fairly annoying to implement inkjets in the schoolzone, isn't it ? I't's been a background question for a while now, and many solutions have been dismissed already, but I quite like the latest one: have object-to-object alignment primitives in GobExpressions so that you can say "hero is moved out of inker's area" between "play a 'ding' sound" and "shoot a sparkle"
Du coup, pourquoi ne pas simplement prévoir quelques actions "de base" d'alignement
au niveau des expressions gobScript ? Plus besoin de définir des flags "sprite solide" ou "non-solide", "solide uniquement de haut en bas", pas besoin de venir bricoler les
contrôleurs de comportement: on prévoit simplement qu'un des personnages impliqués dans une collision puisse donner l'instruction "repousse l'autre hors de ma zone de collision verticalement" ou "centre l'autre sur ma zone de collision horizontalement". Même la création d'un lien "transporteur/transporté" peut s'y retrouver. Chouettos.
Personnally, I like how "clean" this approach is. No need to hack something about the collision classes, no need to hard-code some directions of collision, no need to expose more things like absolute location or area properties to the gobScript. Just "block-x, center-x, attach" instructions that will be interpreted in a context where both areas are known by the engine. Just one little detail shows up when reading back the code of the collision engine: only "passive objects" will be capable of using those new operations, because state transitions for the "active object" in a collision are taken after collision tests for that object. Who had collided is no longer known. on found [...] (...)
is thus not allowed to use any of the 'extra context' information.
Par contre, en relisant le code, je me rends compte que seul l'objet "passif" dans une collision aura la possibilité d'ajuster sa position ou celle de l'autre objet. Toutes les notes
on found
sont donc en réalité impossibles à moins de changer aussi le coeur du système de gestion des collisions: il faut les ramener à
on hit[]
. On garde les plate-formes passives même si c'est elles qui contiennent le code qui aligne les objets.
Conséquence: si je veux qu'à la fois l(a plupart d)es ennemis et les personnages puissent déclencher une réaction avec des plate-formes "passives", il me faudra une classe "Solid Moving OBject" en plus de "HERO" et "EVIL".
That may have some impact on the way we script those objects. Most of the use cases do not cause strong problem, except the "platform that carries both heroes and foes". There, I'd love to make sure that 1) the platform is passive, so that it holds the collision logic 2) I don't end up with O(#foes²) tests in collision tests. It sounds like I'll need a SOLID class in addition to HERO/EVIL, so far...
Small battle plan:
- add a "transported" state. (e.g. standing on platform)
- enforce coordinates alignment.
- make sure you're free to move when transported
- handle disappearing platform.
il faudra ajouter une commande gob2--gob6 dans le gobscript pour définir des "attach" statiques ... par exemple attacher Sponge Bop à son point d'ancrage :P
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