I think every game should have a single level of difficulty, according to the situations in it. For example, the end of an adventure game should be reserved for adventurers, the end of a war game for warriors... so a player can feel he has beaten a game thanks to his own skills and likes.
Celà suppose que tous les joueurs ont déjà acquis la maîtrise de leur pad et cherchent juste à s'essayer à de nouveaux challenges. Je me souviens du message de Prehistorik II "désolé, l'accès au chateau (et donc au boss final) est réservé aux joueurs confirmés. Revenez en mode "normal" (ou "hard" ?) et on en reparle. J'ai donc refait le jeu à nouveau, bénéficiant de la connaissance que j'avais des niveaux ... Si j'avais dû attaquer directement le mode "normal", c'était sans espoir!
Prenons Super Princess Peach. Jeu sympathique, mais au challenge limité. Peu probable que je le reprenne avant des années. Giana Sisters (version C64) me demande une maîtrise, et par son mécanisme de bonus, donne du sens au parcours répété des premiers niveaux: il faudra faire un "sans-faute" sur les 10 premiers pour bénéficier d'un atout pour court-circuiter la difficulté du no 11.
Now he also said "the war game is for the warrior to complete, not for the ranger". Basically, that echoes Prehistorik II setup (for PC) where you'd be denied access to the last castle unless you're in hard mode. You just have a "happy ending", but you know you missed something. The thougher part of the game design then is to avoid blatant repetition of the experience of levels 1-N so that you can at last reach boss level N+1. Both Rayman for PSX suffers this design flaw, where you'll face a door requiring you to crawl some basic levels again and hunt for the last electoons. Same for Princess Peach and her toads. I don't remind of anything in the game experience warning me about this. At least level design of princess peach ensures you can focus on the missing toads when replaying the levels.
His claim also doesn't match games such as 'Maestro: Jump in Music' or "Soul Bubbles" where we're all newbies because of the innovating game mechanics.
Le petit Kirby's Dreamland (GameBoy), premier jeu de plate-forme que j'ai terminé, a une difficulté pour débutants: un joueur confirmé pourra atteindre le boss final en moins d'une heure. Après avoir mis une raclée à DeeDeeDee, un petit "v+select+A" me permet de choisir le mode "hard" ... où je n'ai toujours pas réussi à dépasser le 3eme monde, si ma mémoire est bonne. Résultat: à chaque occasion, j'y retourne. Même constat avec l'excellentissime "Maestro: Jump in Music" dont le niveau "easy" m'aurait laissé sur ma faim ... A ceci prêt que dans le cas de Maestro, les niveaux sont à peine reconnaissables d'un mode à l'autre. Mettre uniquement le niveau "normal" (ou hard) dans Maestro aurait provoqué un bide: dans ce style de jeu, nous sommes tous des débutants. Ils sont loins, les temps où on s'acharnait sur un Toki trop dur simplement parce que c'était le seul jeu à la ronde: le jeu doit à la fois offrir un défi consistant, mais aussi permettre au joueur de se faire la main. Mettre les deux dans une seule trame (et donc obliger le joueur confirmé à traverser 10 niveaux de tutoriel avant de commencer à être mis au défi) n'est certainement pas la bonne manière de faire...
Je ne suis pas joueur (au mieux bruce lee sur C64 il y a longtemps). Mais tes commentaires résonnent avec mon expérience professionnelle, à savoir des logiciels de simulation de procédés chimique/pétrole/gaz/n'importe. Je voudrais si souvent qu'il y ait un mode "beginner" pour empêcher le user de faire des bêtises, et un mode "expert" pour laisser le "power user" faire ce qu'il/elle veut quitte à se foirer en vraie grandeur. Morale: chaque logiciel a une courbe d'apprentissage, et la responsabilité du succès n'est pas que dans les mains de l'utilisateur.
ReplyDeleteBonne continuation.
yep, Giana DS aurait d'ailleurs eu plus d'intéret dans un mode "plus" difficile dès le début...
ReplyDeletele commentaire de Mojojojo m'interpèle également... Pinnacle Studio a ce petit quelques choses (y compris la "première visite" qui le rend pratique dès le début pour celui qui ne s'y connait que peu en vidéo, et la possibiltié de débrailler un mode plus "pro"... alors qu'un Adobe Première te perd directement dans un monde inconnu
oui, en fait, plus j'y réfléchis plus l'option "tour d'horizon / promenade / 5 minutes challenge" me paraît incontournable.
ReplyDeleteread also slow it down, don't dumb it
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