Tuesday, June 29, 2010

easy - *normal* - hard

Sur pas mal de points, je me retrouve dans la "philosophie du jeu de Locomalito". "Fun for a while, not entertainment for a long time" (chaque minute de jeu doit nous impliquer totalement), "Ingame secrets and optional stuff", "Free indie developers makes games for love" (un peu comme les dessinateurs du Gang Mazda), voire même "Difficulty and glory !". Mais il y a quand-même un point sur lequel je bute:
I think every game should have a single level of difficulty, according to the situations in it. For example, the end of an adventure game should be reserved for adventurers, the end of a war game for warriors... so a player can feel he has beaten a game thanks to his own skills and likes.


Celà suppose que tous les joueurs ont déjà acquis la maîtrise de leur pad et cherchent juste à s'essayer à de nouveaux challenges. Je me souviens du message de Prehistorik II "désolé, l'accès au chateau (et donc au boss final) est réservé aux joueurs confirmés. Revenez en mode "normal" (ou "hard" ?) et on en reparle. J'ai donc refait le jeu à nouveau, bénéficiant de la connaissance que j'avais des niveaux ... Si j'avais dû attaquer directement le mode "normal", c'était sans espoir!

Prenons Super Princess Peach. Jeu sympathique, mais au challenge limité. Peu probable que je le reprenne avant des années. Giana Sisters (version C64) me demande une maîtrise, et par son mécanisme de bonus, donne du sens au parcours répété des premiers niveaux: il faudra faire un "sans-faute" sur les 10 premiers pour bénéficier d'un atout pour court-circuiter la difficulté du no 11.

I agree with most of Locomalito's indie philosophy of games. There's just one thing ... Locomalito seems to assume that we're skilled and trained already. I can name games that have only one level of difficulty and that made it wrong -- Super Princess Peach, because that level is "I haven't played a lot of platformers so far" and Megaman for Wii (or Toki arcade) because its difficulty is so insanely high that you wouldn't make it to the first half-boss unless you've already cleared one game of the Megaman series. And I certainly needn't to name game that have multiple difficulty levels and that made it wrong, for instance because you need to beat the game in easy mode first to unlock hard mode (if easy mode is boring for you ...). Kirby's Dreamland (GB) imho did it the wise way by showing the player the cheat code to access hard mode once he beat the easy game. Will you get your hand on a lost cartridge 20 years later, you can try the challenge again.

Now he also said "the war game is for the warrior to complete, not for the ranger". Basically, that echoes Prehistorik II setup (for PC) where you'd be denied access to the last castle unless you're in hard mode. You just have a "happy ending", but you know you missed something. The thougher part of the game design then is to avoid blatant repetition of the experience of levels 1-N so that you can at last reach boss level N+1. Both Rayman for PSX suffers this design flaw, where you'll face a door requiring you to crawl some basic levels again and hunt for the last electoons. Same for Princess Peach and her toads. I don't remind of anything in the game experience warning me about this. At least level design of princess peach ensures you can focus on the missing toads when replaying the levels.

His claim also doesn't match games such as 'Maestro: Jump in Music' or "Soul Bubbles" where we're all newbies because of the innovating game mechanics.


Le petit Kirby's Dreamland (GameBoy), premier jeu de plate-forme que j'ai terminé, a une difficulté pour débutants: un joueur confirmé pourra atteindre le boss final en moins d'une heure. Après avoir mis une raclée à DeeDeeDee, un petit "v+select+A" me permet de choisir le mode "hard" ... où je n'ai toujours pas réussi à dépasser le 3eme monde, si ma mémoire est bonne. Résultat: à chaque occasion, j'y retourne. Même constat avec l'excellentissime "Maestro: Jump in Music" dont le niveau "easy" m'aurait laissé sur ma faim ... A ceci prêt que dans le cas de Maestro, les niveaux sont à peine reconnaissables d'un mode à l'autre. Mettre uniquement le niveau "normal" (ou hard) dans Maestro aurait provoqué un bide: dans ce style de jeu, nous sommes tous des débutants. Ils sont loins, les temps où on s'acharnait sur un Toki trop dur simplement parce que c'était le seul jeu à la ronde: le jeu doit à la fois offrir un défi consistant, mais aussi permettre au joueur de se faire la main. Mettre les deux dans une seule trame (et donc obliger le joueur confirmé à traverser 10 niveaux de tutoriel avant de commencer à être mis au défi) n'est certainement pas la bonne manière de faire...

PS: As you can see, *my* philosophy of game design isn't settled yet. I'm not sure I've been consistent in my rambling

4 comments:

  1. Je ne suis pas joueur (au mieux bruce lee sur C64 il y a longtemps). Mais tes commentaires résonnent avec mon expérience professionnelle, à savoir des logiciels de simulation de procédés chimique/pétrole/gaz/n'importe. Je voudrais si souvent qu'il y ait un mode "beginner" pour empêcher le user de faire des bêtises, et un mode "expert" pour laisser le "power user" faire ce qu'il/elle veut quitte à se foirer en vraie grandeur. Morale: chaque logiciel a une courbe d'apprentissage, et la responsabilité du succès n'est pas que dans les mains de l'utilisateur.

    Bonne continuation.

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  2. yep, Giana DS aurait d'ailleurs eu plus d'intéret dans un mode "plus" difficile dès le début...

    le commentaire de Mojojojo m'interpèle également... Pinnacle Studio a ce petit quelques choses (y compris la "première visite" qui le rend pratique dès le début pour celui qui ne s'y connait que peu en vidéo, et la possibiltié de débrailler un mode plus "pro"... alors qu'un Adobe Première te perd directement dans un monde inconnu

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  3. oui, en fait, plus j'y réfléchis plus l'option "tour d'horizon / promenade / 5 minutes challenge" me paraît incontournable.

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