De retour du Vaudrée, alors que j'essayais de rafraîchir un peu ma chambre pour la nuit, j'ai bricolé quelques étapes d'animations supplémentaire pour l'Appleman.
Je garde la primeur des pixels pour la prochaine mini-démo, mais l'idée est de démontrer les possibilités du moteur de jeu en rendant l'appleman plus agressif en le faisant réagir à la présence de Bilou. L'animation donnait donc:
un pas ... attente ... deux pas ... attente ... stupeur! Bilou en vue. Deux pas courus.
Comme l'animation est jouée en boucle, ça a donné l'impression que l'appleman "ralentissait" après avoir un peu couru. J'ai joué le jeu et l'ai fait vraiment ralentir avec un résultat qui me plaît beaucoup: on dirait qu'il est hargneux, mais trop lourd pour pourchasser Bilou bien longtemps. Juste ce qu'il faut pour un premier monde. Restera à coder tout ça et à le faire sauter bas des plate-formes dans l'état "hargneux".
I was toying with Appleman animation, yesterday night. One step, wait, two steps, surprised to see Bilou and chase Bilou (actually, just faster walking). It felt right. I went further making his speed decrease over time until he returns to plain walk. I loved how it conveys the feeling that despites appleman's hate towards Bilou (see the comic book), he just can't run his overweight body for very long.
I have strong expectations towards the appleman as he's supposed to demonstrate the power of the game engine to build sophisticated behaviours (e.g. jump off a platform to chase Bilou only when Bilou is nearby and downwards) out of "simple" bricks (such as a timing block, a hero-in-approach block, etc.)
And, by the way, there is now an english translation of my last two "history" posts about Calimero and Logic Labyrinth.
Timewrap: retrospectively, this is the very first step (2%) towards the mini-game "Apple Assault".
this is the right place for quickstuff
ouaip... ca serait bien sympa ça...
ReplyDelete