Thursday, November 22, 2007

Scrollons encore

On discutait scrolling avec Cyril hier midi, et il m'a fait remarqué assez justement que je m'inquiétais inutilement pour les scrolling à grande vitesse. Bin oui, tant qu'on ne scrolle que d'un pixel à la fois on peut s'en sortir très bien avec seulement 512 pixels de large dans la mémoire vidéo. Au cours du décalage, on finira bien alors à se retrouver avec un morceau de 256 pixels appartenant à un seul bloc de VRAM à l'écran et on a les mains libres pour changer le contenu du deuxième.

example of what concerns me
Mais si la vitesse devient trop élevée, on risque de se retrouver à passer d'un 'bloc' à l'autre mais en gardant toujours plus d'un bloc de VRAM à l'écran, ce qui nous empèche de mettre l'image à jour sans prendre le risque d'un affichage inconsistant. Mais c'est là que Cyril est intervenu: rien n'empèche d'arrêter le scrolling plus tôt que prévu juste pour ce 1/60eme de seconde... On a alors de nouveau les mains libres pour copier le bloc suivant en VRAM, et au coup suivant, on scrollera un peu plus. L'un dans l'autre, ça devrait être invisible (edit 26.11) J'ai testé sur le temps de midi: c'est indécelable.

Hypothesis: scrolling code will be better if we can do one-big-DMA-copy into a contiguous VRAM block (that is, one 32x32 tiles square in the 512x256 pixels setup I envision)
Problem: at speeds higher than 1px/frame, we might never have one of the squares fully off-screen because we switch from "still showing some pixels from the logical square on our left" to "already showing some pixels from the logical square on our right.
Proposal: snap the camera to the squares grid when a transition is detected. That snapping will affect the scrolling speed, but only for 16.6ms so it shouldn't be noticeable.
Result: that looks smooth, indeed. I cannot notice when the snapping happens.

types de blocs pressentis pour Bilou, et leur encodage sur 4 bitsReste un autre problème: l'encodage des "types" de blocs. Si je faisais une copie élément par élément à la main (jouable si on remet un bloc de 8x8 pavés à jour d'un coup), je pouvais chiper les bits "miroir" pour encoder les types dans la carte "offscreen", et les remettre à zéro avant la copie dans la surface "onscreen".
Mais pour remettre tout un bloc à jour (2K), il serait franchement préférable de passer par le DMA.
Mais bonne nouvelle, on peut s'en sortir avec un encodage un peu plus subtil. Imaginez: on a besoin d'encoder si chaque tile est solide, traversable, incliné, etc. mais aussi s'il s'agit d'un bonus, de pics, de lave, etc. Trop pour 4 bits ... sauf si on encode que 12 types de tiles et que l'on se sert des numéros 12 à 15 pour des blocs plus "spéciaux", par exemple ceux dont seul le personnage du joueur doit s'occuper.

Now a more important issue: I also need to encode some properties about each tile, and my plan so far was to use palette and mirror bits for that. That means 64 different properties, which sounds good.

Issue: Palette bits won't hurt unless I enable multi-palette modes (no such plan at the moment), but mirror bits will affect how things show on screen
Idea: Let's have 12 "direct" properties for slopes, ground, air, etc. and have only other properties for 16x16 pixels blocks. That means we can combine the palette bits of 4 tiles to know what block (out of 256 possible special blocks) we use.

Alors, quel est le truc ? Eh bien voilà. Notre niveau n'est pas construit à partir de tiles 8x8 mais à partir de blocs 16x16. On peut donc supposer que la lave prendra bien 16x16, et ce n'est pas juste 2 bits (de 12 à 15) que l'on a pour faire la différence entre les picots, la lave ou les bonus, mais bien 4x2 bits (2 dans chaque tile faisant partir du bloc 16x16). Soit 256 types de blocs spéciaux possibles. De quoi voir venir...

2024 #choice reality check: scrolling code went for 64x64 pixels "square" instead of full blocks. DMA copies are used only for vertical scrolling, but it does not require such pause-and-resume scrolling logic.

2024 #choice reality check: a newmeta" effort has been started after 2 games have used the 'palette bits", so we could have more slopes and more colours with multi-palette.

4 comments:

  1. Anonymous2:06 pm

    see gba&ds tek:
    "for BG0, BG1 only: bit13 selects extended palette slot (BG0: 0=Slot0, 1=Slot2, BG1: 0=Slot1, 1=Slot3)"

    i'm afraid your technique for blocks metadata storing will conflicts with the extended palette mode ...

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  2. BG0 and BG1, right ? ... so that means if my front tiles are on BG2 or BG3 instead, I can keep using my bits for tile/block type without having to duplicate palettes ...

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  3. oops. No. Each slot features 16 palettes. But who cares "wasting" them once activated: the VRAM slot used has the room for them all. The only drawbacks come with animation: color cycling might require more locations to be updated (up to 16, obviously).

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  4. long time has gone. Two games have been released using this trick, but its time is now over. has come to drop these tricks and offer a full 8bpt 'meta map' to work with

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