Je n'ai pas vraiment envie de jouer au gestionnaire de projet pendant mes temps libres. Mais voilà, la question a été posée: "dans combien de temps est-ce qu'on pourra jouer" (à Bilou Dreamland, je présume). Alors j'ai repris mon cahier bleu, celui des secrets, des niveaux et des idées de gamedesign. Et pour chaque niveau déjà esquissé, j'ai fait l'inventaire de ce qui me manquait déjà. Pour les 3 premiers mondes prévus pour le jeu. Je n'ai encore aucun niveau pour le 4eme (ni aucun pixel, d'ailleurs). Chaque case à cocher sur cette map géante, c'est probablement 1 mois de hobby. Probablement 3 pour les cases rehaussées de bleu. Faites le compte ;-)
- [done] faliciter la sortie de l'eau
- [done] animer les chutes et les pentes de sable
- [done] Appleman en CompoundGob
- annoncer la démo aussi sur #retrodev, la communauté francophone de Fei, Kannagi, Banshaku et les autres.
Mais la bonne nouvelle, c'est que certaines de ces cases ne sont pas indispensables pour avoir une version "jouable", c'est à dire où on puisse atteindre la fin des niveaux. Les PNJ, par exemple, sont supposés être optionnels tout comme Yoshi était optionnel. Parfois, une substitution par un élément déjà existant pourrait s'envisager. Certains niveaux de la school zone seraient mieux avec des lattes en guise de tremplin, mais déjà jouables en utilisant les gommes rebondissantes de School Rush, etc.
Bon, la bonne nouvelle, c'est que côté outils, normalement on est bons.
ReplyDeleteCôté "moteur de jeu", il reste à coder la possibilité de partager les effets sonores entre plusieurs fichiers sons. Ce sera probablement la prochaine branche.