C'est devenu un problème récurrent pendant que je progresse dans les niveaux de Super Mario 3D World: tôt ou tard, je finis en-dehors du niveau, et régulièrement, c'est suite à un mauvais mouvement avec le stick-caméra.
Le jeu a fait le pari d'un mélange 2D/3D qui (globalement) marche plutôt bien. la perspective montre une généreuse partie du sol, ce qui autorise la création de "salles" dans lesquelles les quatre joueurs peuvent aller et venir, coopérer ou entrer en compétition. La manipulation des personnages y est d'ordinaire plus proche d'un Link's Awakening Switch que d'un Super Mario. ça, c'était prévisible. Elle est aussi plus proche d'un Link's Awakening Switch que d'un Mario 64, et ça, ça vaut peut-être la peine qu'on y regarde de plus près.
Dans Mario 64, le personnage peut normalement prendre n'importe quel angle sur le stick. Le contrôle est doublement direct (pour reprendre le terme défini par Kirby Kid dans The Coefficient of Clean ): la direction du stick s'applique directement à l'orientation de Mario et l'amplitude du stick s'applique directement à sa vitesse (ou à son accélération ... ma mémoire du jeu me joue un tour). En comparaison, les mouvements de Mario dans 3D World sont confinés aux 8 directions accessibles à un D-Pad, comme si le jeu avait été conçu sur SNES.
It keeps happening again and again as I play Super Mario 3D World : sooner or later, I end up out-of-path and die. And most of the time, it is because accidentally I hit the camera-stick. I believe the core issue about it is linked to the 2D/3D gameplay mixture at the core of the game -- which for most of the game works quite well. The default perspective shows a good deal of the ground, creating room where the 4 players can come and go, cooperate or compete. Character control is looking more like Link's control in the Switch Link's Awakening game, with 8-directions (as if the design had happened on SNES pad) rather than direct-orientation direct-amplitude control used in Super Mario 64.
En soi, le 3D world étant principalement consitué d'objets alignés sur une grille cubique, c'est un excellent choix de design: quand il va y avoir une passerelle un peu étroite à franchir, le joueur aura toujours moyen d'être pile dans l'axe où il ne se met pas à tomber au bout de trois pas. Mario 64, au contraire, était construit avec des polygones "libres". Une passerelle pouvait se trouver sous n'importe quel angle entre deux plate-formes qui adoptaient une géométrie polygonale quelconque (croyez-en un vieux qui y a joué au pavé numérique sur émulateur, et qui donc devait zig-zagger dans ce genre de situation)
Although Link-like controls are surprising at first, they work fairly well, and that is mostly (imho) because every object in SM3DW is aligned on a cubical grid. SM64 instead used polygons much more freely with any-angle (narrow) platforms here and there, asking for precise adjustment of Mario's direction to avoid zig-zagging. Discretised directions in SM3DW work well with discretised world objects which works fine with the original SMB blocky world design. Next they discretise camera angles by 45° as well. Maybe that's where things get me killed.
Les mouvements de caméra eux aussi ont été discrétisés. On regarde de face, de profil, ou sous un angle de 45° entre les deux. Un léger mouvement du stick droit de la switch nous fait basculer d'une perspective à l'autre dans un mouvement adouci dans le temps mais déclenché d'un coup quoi qu'il en soit. Et ça, en jeu solo, ça fait mal: le stick caméra est alors normalement sous les 4 boutons d'actions. Le moment où vous avez le plus de risque de l'accrocher par mégarde, c'est au milieu d'un saut un peu long. Pour peu que vous soyez dans un niveau qui reproduit en réalité un parcours 2D dans un moteur 3D, il ne faudra pas longtemps pour que ce changement d'orientation se traduise par un changement de la trajectoire de Mario (la direction imposée par le stick est relative à la vue, pas à Mario lui-même, or la vue vient de changer). Le temps de s'en rendre compte, il est trop souvent trop tard pour réagir et on aura au mieux le droit à 2 ou 3 wall-kicks pathétiques avant de ouahaouhouahouahoahahahahaaa au fond du niveau.
You usually have the camera presented so that level goes left-to-right as in a SMB level, but with a short knock on the right-controller stick, you can trigger a responsive-yet-smoothed 45° turn of the camera. And with the camera stick being just below the RUN and JUMP button, it plays trick on me when I'm doing a solo session: most of my accidental camera turns happen in the middle of a long jump. And since the direction of Mario is relative to the view rather than to the world, I'm suddenly heading out of the screen. If that jump happens in one of those level that actually implements a 2D course with 3D objects, that 'out of screen' actually means 'into the bottomless pit that is everywhere around'. Remember how often you thought about a 2D platformer that "that pirhana plant sure inst' as wide as the road!" ? Here you can definitely sneak behind the plant, but you also can fall off the road any time. You'll be granted a few pathetical wall-jumps before dying if you're lucky.
Et pour ne rien arranger, le jeu nous met sur la même input (stick directionnel vers le haut) deux mécaniques: avancer vers le fond de l'écran ou grimper vers le haut. On casse ici le principe d'individualité des contrôle (chaque mécanique a son morceau de manette qu'il ne partage avec aucune autre mécanique, toujours d'après le lexique de Kirby Kid).
Dans la plupart des niveaux, c'est plutôt un bon compromis: ça rend le fait d'escalader un mur spontané par rapport au déplacement sur le sol bidirectionnel, de même qu'il paraît naturel d'utiliser le DPAD vers le haut pour monter les escaliers dans un Zelda 2D (et si on avait pu y escalader les montagnes, ça aurait marché aussi). Mais revoilà les niveaux linéaires où les traceurs de parcours ont décidé de nos faire profiter de la vue splendide sur les nuages en arrière plan plutôt que de nous coller un mur devant les yeux. Soit.
As if it wasn't annoying enough, pushing the direction stick up triggers two different mechanics: it makes you walk farther away from the camera, and it let you climb up. So much for controls individuality (another coefficient of clean control identified by Kirby Kid). It is a quite nice mapping in many levels: it makes climbing a wall natural in a world where 2D floor is used, the same way pushing a DPAD up feels natural to climb up stairs in a 2D Zelda game. But then came the sideways athletic levels again, where designers wanted us to enjoy a beautiful clouds background rather than a boring wall. As soon as you add a climbable obstacle in that setup, Mario will switch from climbing to "visit those beautiful clouds far far away" in no time once you're at the top of the obstacle.
Sauf que si vous ajoutez une grille à escalader (direction vers le haut), une fois Mario arrivé en haut de la grille, vous avez assez peu de temps pour relacher la direction 'vers le haut'. Faute de quoi, vous irez dire coucou aux jolis nuages d'un peu plus près. "Dommage", comme dirait Bowser.
Notez que les concepteurs ont réalisé qu'il y avait un problème, et qu'ils ont ajouté une grille-de-fond par-derrière la grille-à-escalader. ça rattrapera le J.L.N qui avait mis uniquement son stick vers le haut (et donc ira s'accrocher à la grille du fond une fois arrivé en haut de la grille-qui-bouge), mais pas le papa qui avait maintenu haut et avant simultanément dans une habitude d'optimisation des mouvements sur les lianes de la Jungle Jaja.
Notez aussi que le problème ne se limite pas aux niveaux sans mur en arrière plan. Ici, par exemple, on est supposé se promener en rebondissant sur les fourmis invincibles tandis qu'on passe par-dessus des pics. Fort bien tant qu'on ne se met pas en tête d'utiliser la 3eme dimension pour aller s'accrocher au mur avec le costume de chat. Parce qu'en réalité il y a un espace de la taille d'un Mario entre les fourmis et le mur, donc vous pouvez parfaitement vous retrouver à les louper parce que vous êtes par-derrière alors que ce tronçon de niveau est conçu pour être joué sur un seul plan. Et vous pouvez aussi vous retrouver à tomber par-devant le niveau suite à un rebond mal calculé sur le mur du fond, naturellement.
And unfortunately, that not only happens in levels where there is no background walls. In that last video, Mario is expected to bounce around from one invincible ant to the next, which can conveniently walk in spikes. Perfect as long as you don't try to use your shiny cat costume to explore the 3rd dimension and climb the wall for a shortcut. If you try that, you're most likely going to miss the next ant because they aren't wandering just next to the wall, but one Mario away from the wall. You are perfectly able to be between monsters and the "save"-your-life wall. And you can still fall by going towards the player after you (accidentally ?) wall-jumped against that background wall.
Le power-up "Double Cerise" de #SuperMario3DWorld était à l'origine un bug
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