J'ai passé Agrabah, et ce n'était pas de la tarte:
- la densité d'ennemis augmente significativement;
- la plupart des ennemis ont un nombre de points de vie quasi prohibitif; (10 ennemis à 6 HP sur le premier segment du niveau ... et j'ai le 1er bonus de dommage pour les sauts)
- le design des niveaux réduit notre marge de manoeuvre avec des couloirs étroits où on trouve des pics, des sables mouvants, etc.
La caverne des miracles ? C'est pire. Des pics partout. Il faut à la fois surveiller les approches d'ennemis sur l'écran principal et les objets invisibles de l'écran du bas, au risque d'avoir loupé le tapis magique qui devait permettre de passer l'obstacle. Ou louper un PNJ.
Triumphing of dangers untold as well as countless trials, I finally made my way through Agrabbah to the Cave of Wonders to claim NPCs Mizrabel had jailed. Compared to the previous part of the game, ennemies density raised significantly and most of them require a ridiculously high amount of hitpoints (up to 6 hits, even for apparently low-level baddies). Plus the level design now features a large amount of narrow corridors, spikes and quicksands. Oh, and many of the baddies are throwing things at you, too.
The cave of wonders itself isn't any better. Spikes everywhere. You've got to keep an eye on the upper screen to see baddies coming in and another eye on the bottom screen to spot hidden platforms to activate while you jump. I'm failing again and again, and if the game decide I have to redo a level, I'll also have to rescue all the NPCs again -- a bit like NSMB star coins aren't 'validated' until you hit a checkpoint. If you want to bring everyone back at the fortress, you *have* to one-life the level.
Bref, je meurs, je meurs et je re-meurs. Et le jeu ne mémorise pas quel PNJ a déjà été sauvé quand il nous renvoie au début d'un niveau. A l'instar des pièces-étoiles de NSMB, il faut faire le sans-faute pour ramener tout le monde à la forteresse.
Le message du jeu est clair, pour moi: "t'as pas le niveau. Fais des quêtes pour augmenter tes stats!". Parce que des stats, il y en a. Et pas qu'un peu. Jauge de vie, de peinture, de dissolvant, puissance des attaques par saut, par tornade, par peinture et par dissolvant. Coût de la peinture et du dissolvant pour les dessins et pour les attaques. Tout ça peut être amélioré chez l'Oncle Picsou, mais dès la 2eme mise à jour, on arrive à un tarif de 1500 crédits/upgrade pour encore monter à 4500 pour le niveau 3. Vu que je fais au mieux dans les 600 crédits en traversant un niveau, comme je l'ai dit, on va espérer que les quêtes des PNJ vont me simplifier la mise.
In terms of game-to-player communication, this is as plain as can be: "you're not ready for that level. Go farming, level up and then come back". You thought Epic Mickey was a platformer ? Hah! See how many stats can be improved by purchasing items at Scrooge Mc Duck's shop! Health bar, ink (shots) bar, thinner bar, damage level for every possible type of attack, ink cost for all the various ink-related moves. And at prices above 1000 credits as soon as you want a second upgrade (nearly 5000 for the 3rd upgrade) while you can expect collecting 500-600 credits in a level. The side-quests NPCs offer better have to improve that or I'm done with playing. But unfortunately, that's precisely where the game experience degrades.
Et c'est là que l'expérience de jeu commence à sombrer sérieusement.
Avec le 2eme monde, un nouveau type de quête est débloqué: faire l'entremetteur de PNJ. On va
emmener Donald voir Picsou, puis Dingo. On va chercher du bois chez La Bête pour que Picsou puisse avoir une pancarte annonçant sa boutique, échanger des livres et des peignes entre Raiponce et La Bête ... vous voyez le tableau. On est à peine au-dessus de la quête des cocottes. ça pourrait avoir un petit goût de Point-n-click à la Day of the Tentacle, ... sauf que non.
Starting with world 2, a new kind of quest appears: "trade" items between NPCs within the fortress (a sort of hub world). Find Donald Duck, take him to Scrooge, then to Goofy. Get some wood at the Beast's place so that Scrooge can have a sign for his shop. Swap books and hairbrushes between Raspunzel and the Beast. etc. Barely above the interest level of cuccoos quest in a Zelda-inspired RPG. It could have had the funny taste of a Day-of-the-Tentacle (point-n-click) game, but it doesn't.
In a (great) point and click, there's quite few things that could trigger an NPC's behaviour to change -- beside your own actions in the game, that is. Does Ed needs something that belongs to Ben? Well, you'll discover that by the time you discover where Ben stands. You don't know yet how to pick/steal/be given the item Ed needs, but you can anticipate Ben will be part of the solution and start searching for ways to reach your objective. And having anticipated things makes the solution interesting to find (and possibly fun, if it somehow breaks some of your assumptions). Looking for the solution is made fun by allowing plenty of things to be tried with no penalty on picking the wrong option (plus using a bit of humour to comment on player's silly attempts).
Dans un P'n'C, il y a relativement peu de causes extérieures au changement de comportement d'un PNJ. Ed a besoin d'un truc mais c'est Ben qui l'a ... on découvre ça en débloquant (ou juste découvrant) l'endroit où Ben se trouve, on anticipe que la solution sera de prendre le truc de Ben et on commence à chercher comment parvenir à cet objectif. C'est cette anticipation qui fait que la solution est intéressante à trouver. C'est parce qu'on peut essayer plein d'actions différentes sans pénalités (et avec un peu de chance, avec une pointe d'humour dans le signalement de nos échecs) que la recherche de la solution est distrayante.
Mais rien de ce genre dans Epic Mickey. Juste déplacer une icone sur une carte avec des contrôles "qui accrochent" et chosir 'Parler / Améliorer / Quitter'. Les personnages qui cherchent quelque-chose sont marqués d'un symbole jaune, et quand une quête est validée "Une arme de fille -- trouvez une poële à frire pour Raiponce", un symbole vert est ajouté à côté de la pièce où se trouve sa solution (enfin, si on a sauvé le personnage correspondant). Autant pour l'anticipation.
You won't find anything alike in Epic Mickey sidequests. All you're doing is moving a mouse-shaped curor on a generic map with unresponsive controls and pick "talk / improve / leave". Characters who need something have a yellow sticker next to them and when a quest is validated, a green sticker is added in the room where the solution is (given that you've rescued the required character for that room). So much for anticipations.
And even more unfortunately, there are annoying loading times every time a character has to be shown. Over a 20-minutes gameplay session, you'll spend easily up to 5 minutes navigating menus to unlock things with NPCs.
Ajouter à ça des temps d'attentes à chaque fois qu'un personnage va parler pour faire apparaître
son portrait dans l'interface et vous commencez à comprendre comment 'faire des quêtes' va s'annoncer aussi gai qu'une opération choco un jour de janvier pluvieux ... Sur
une séquence de jeu de 20 minutes, la partie dédiée à la navigation dans la forteresse et aux "dialogues" avec les PnJs représente quand-même 5 bonnes minutes. C'est loin d'être négligeable!
Pour enfoncer le clou, comme si ce n'était pas encore assez bancal, il est impossible de découvrir un des personnages ou des objets à ramasser dans le niveau tant qu'on a pas activé la quête correspondante depuis la forteresse: la cachette en question sera tout simplement un recoin vide du niveau. Ou éventuellement on y ramassera quelques crédits. Et Mickey ne dispose pas du 6eme sens de Princess Peach pour deviner dans quel segment d'un niveau un objet/personnage se trouve. Jimini non plus, d'ailleurs. Allez, au moins on peut leur reconnaître que le level design est construit pour qu'on ait (le plus souvent) la possibilité de voir qu'on approche d'un personnage-quête quelques écrans avant qu'il ne soit nécessaire de le délivrer.
Could it be even worse ? Sure! Some of the items and characters you could rescue from a level aren't present in a level before you trigger the quest for them. You could travel London Skies 3 times in a row, if you haven't been chatting with Wendy Darling first, you might never encounter her brothers. Instead, the (hidden dead-end) place where they'd be hiding is instead an empty spot -- optionally offering you a few credits as 'reward'. And Mickey doesn't even have a 'sense of magic' like Super Princess Peach that would tell you whether some NPCs are being held prisonner in a specific area of the game. The only help you'll get is that the level is somehow twisted in such a way that you're being shown that there's someone to rescue ahead of the spot where you have to prove your skills to go rescue them.
Allez, avec la 2eme amélioration de la puissance de l'attaque rebondissante (sic), il semble qu'on descende à 4 hits pour les archers (mais toujours 6 pour les gardes d'Agrabah). Il aura quand-même fallu 6 heures de jeu pour en arriver à ce stade-là.
ReplyDeleteLes jeux Mickeys m'avaient habitués au farming, mais là, on atteint quand-même des sommets!
c'est long, comme cinématique ...
ReplyDeletec'est trop dur, le passage avec tous les pics juste après avoir sauvé la Bête!
ReplyDeletej'essaie de m'appliquer pour le dessin, mais il me dit tout le temps de le recommencer.
ReplyDelete