Tuesday, November 23, 2021

Super Bilou 2

 Supposons qu'il soit possible de changer la manière dont SchoolRush affiche son encre qui monte,
histoire de laisser les 3 plans de background disponibles sur Super NES tranquilles.
On pourrait alors s'en sortir avec moins de 1024 tiles pour la constructions du niveau, et un moteur de scrolling plus classique.

Supposons encore qu'il soit possible de convertir le décor-hibou en 4-couleurs-par-tile sans arriver à une qualité décevante. Il resterait alors entre 12 et 20K de 'sprite tiles' 16 couleurs pour se faire un 'Super School Rush'. ça demanderait clairement une gestion dynamique d'une partie de la VRAM pour les sprites, mais ça semble déjà beaucoup plus cool. On pourrait par exemple garder les sprites 8x8 statiques (pieds, mains, gouttes, etc.) et se contenter d'un tableau de bytes pour encoder l'utilisation dynamique des sprites 16x16. ça reste un gros morceau, mais c'est déjà nettement plus 'viable' que demander du streaming de bouts de niveau.

I had a dream of porting Bilou School Rush to the Queen Console: the Super NES. Last study of how that could be done concluded to a bitter 'not a chance unless you've got a team of SNES geniuses along'. The issue is that I can't draw a full line of sprites on the SNES as if it was an additional plane and still hope to see more sprites through. And the inkline in School Rush DS is all made of sprites.

But the idea came back a few days ago with a striking simple observation: what if instead of changing everything to free up a layer for the ink I change the ink itself ?Like replacing the repeated wave spikes with mostly-flat ink and a crossing bigger wave every now and then ?

J'ai deux options pour ça. La première, c'est de trouver une illustration sympa de vague déferlante. Je garde de l'encre principalement plate et statique (construite par du masquage) et je fais passer de temps en temps une déferlante composée d'un gros sprite (32x32) et qui fait le lien avec un niveau d'encre plus haut par-derrière.

La deuxième option, ce serait de modifier la position verticale des sprites utilisés pour la bande d'encre (graphismes gardés à l'identique) de façon à construire un motif en créneau. Après tout, dès que l'encre couvre de toutes façon tout l'écran, peu importe que la limite de 272 pixels/ligne empêche les pieds des bladors d'être dessinés: ils sont cachés dans l'encre, de toutes façons. Il devrait y avoir entre 8 et 9 "créneaux rouges" visibles à l'écran, soit 128 à 144 pixels consommés sur le budget de 272. En fait, pour que ça coince dans ces conditions, il faudrait que les personnages à l'écran couvrent la moitié de la largeur de l'écran (quand on les dé-superpose, évidemment). Je ne pense pas que ça puisse se produire avant le niveau 4.

Eventuellement, on pourrait même imaginer forcer l'encre à rester plus plate autour des personnages qui pataugent dedans histoire de diminuer temporairement le budget-sprites qu'elle nécessite... éventuellement.

Another thing I realized is that only one part of the ink stripe consumes near 100% of the sprite-pixels-per-line budget. On the most interesting part (the spikes), we have nice 16-pixels blank space between two 16-pixels spikes. The NDS graphics absolutely don't take advantage of this, but an SNES port perfectly could. The top-part of the ink (red) then consume about 50% of the sprite-line budget and what happens as soon as the blue part kicks in doesn't matter because there, the ink is obscuring everything anyway. That will make the ink more tricky to animate, with sprites coordinates changing much more often, but that should remain manageable.

Now the next step is to ensure the background owl can still be nice to look at when using only 4 colours per tile.

3 comments:

  1. Pour les conversions, il y a mon RetroConvert

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  2. ou alors, je code carrément les vagues avec le HDMA sur les registres 'fenêtre' ...

    tentant, ça.

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  3. ça a l'air jouable, comme idée

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