Un p'tit coin de web bien sympa, où Dr. Ludos nous raconte l'aventure de son homebrew SuperNES: "Yo-yo Shuriken". On est dans un jeu de type 'arcade / clean-them-all' qui n'est pas sans rappeler les ambitions simples d'Apple Assault.
Le jeu est orienté autour d'un mécanisme qui titillait Dr. Ludos depuis un bon moment: un jeu de tir où on a droit qu'à un seul projectile. Après quelques essais où il faut aller récupérer son shuriken en bordure d'écran, Dr. lui ajoute un mode boomerang et le sort du cyber-ninja est scellé: il se fait voler la vedette par son shuriken. Le voilà condamné à une éternité d'anonymat.
Somehow, I ended up discovering Dr. Ludos's web page where the development of his SuperNES homebrew title was revealed. The game is an arcade-inspired clean-them-all title that may remind you of my own Apple Assault attempt.
The unexpected twist in the gameplay design is to make a shooter game where you have only one bullet, so you have to wait to get it back before you can shoot again.
En plus de nous raconter la genèse et le développement de son jeu, Dr. Ludos nous parle aussi du développement pour SNES version 2020.
I used [PVSNESlib] to make Yo-Yo Shuriken, so I could code it in C language. For graphics, I drew BMP images that were converted to the SNES graphics format. For audio the framework accepted wav files for sound effects and .it files (Impulse Tacker format) for music. It was still quite a challenge to make a game running on the SNES, but PVSNESlib made it a "hard but fun challenge"!
PVSNESlib, c'est le travail de papy Alekmaul, un ancien de dev-fr qui a embrayé sur les consoles 16 bits une fois que la fièvre des DS est retombée. On lui doit des portages de jeux Amiga, un assez sympathique jeu de puzzle (qui avait fait parler de lui à une compo, si ma mémoire est bonne) et la partie technique de Sidney Hunter, un homebrew original dans la veine de Rick Dangerous.
In the end, even if you use a tool like PVSNESLib, you'll need to be familiar with how the SNES works in order to make actual games for it. Hopefully the wonderful homebrew community have consolidated some very extensive documentation. I'll recommend:
- The PVSNESLib wiki, that will guide you on how to set up the tools and how to make simple SNES programs: https://github.com/alekmaul/pvsneslib/wiki
- The NoCash SNES specs (technical, but thorough) https://problemkaputt.de/fullsnes.htm
- The SNESdev section of the NESdev forum: https://forums.nesdev.com/viewforum.php?f=12
The community is very helpful and skilled. They saved my life more than once when I was making Yo-Yo Shuriken!
Pour ma part, je n'ai pas encore commencé le développement sur SNES, mais j'aimerais que mon prochain jeu ("Bilou's Dreamland") puisse envisager un portage sur la reine des 16-bits. Je vais donc garder bien au chaud les recommandations de Dr. Ludos. Mais ce ne sera pas simple partant avec 80 ennemis à l'écran (hors des 128 possibles pour le hardware) pour ses premiers tests, Dr. Ludos doit redescendre à 40 une fois les tests de collisions ajoutés (pour tenir les 60fps), puis de nouveau à 24 pour prendre en charge un deuxième joueur et la gestion de la musique. Soit un total de 38 sprites si on compte aussi les joueurs, leurs shurikens et les explosions.
I could be tempted to compare the game to the Berzerk! title of the vectrex era, but instead of adding walls and a labyrinth, Dr. went for more ennemy types and boss fights.
What's quite interesting is that Dr. Ludos also explain how, with 2020 tools, he developped a new SNES homebrew title, using libraries developped by former users of the dev-fr forum. I haven't started SNES development myself, but that's something I'd love to think possible, maybe with my next title, although it won't be easy.
Dr. Ludos started with 80 baddies on screen (out of 128 allowed hardware sprites per frame), but he had to get down to 40 as soon as collision tests were added, then down to 24 when adding a second player, and music, for a grand total of 38 sprites on-screen including shurikens and blasts. And yet, this was only made possible by moving baddies only every other frame, running collision checks on the odd frames.
Il va devoir malgré tout ruser un peu, comme convenu avec ce genre de machines: contrairement au joueur, les ennemis ne seront déplacés qu'une frame sur 2, ce qui permet d'étaler les tests de collisions sur 2 frames. (Curieux de voir ce que PVSnesLib a dans le ventre pour gérer ça, tiens ...) Il va falloir équilibrer ça avec le temps de mise à jour disponible pendant la période de VBlank, aussi -- seul moment où on peut faire une mise à jour de la mémoire graphique sur la SNES -- faute de quoi certains éléments graphiques seront tout simplement manquants à l'écran.
Mais Dr. Ludos ne s'est pas arrêté à faire une ROM de son jeu. Il nous fait la totale, avec une boîte, un manuel et une cartouche physique soudée à la main! Amis amateurs de tubes cathodiques, vous voilà avertis ...
I have been writing some SNES programming tutorials. Check them out.
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