Un peu plus tard dans le jeu (les bois brumeux), je tombe sur une séquence d'escalade où il va falloir cette fois maîtriser BASH exclusivement dans l'air. Le coup de la longue traversée en propulsant les projectiles des adversaires, c'est déjà chaud. Mais ici, il va falloir le faire tout en planant d'un projectile à l'aurtre pour laisser le temps à leurs lanceurs de se manifester et de préparer leur nouveau tir.
Cette fois c'est dit: j'y vois un défaut dans la conception de la courbe d'apprentissage du jeu. Les phases d'apprentissages libre étaient à coup sûr insuffisantes!
Avant BASH, il y avait déjà eu d'autres mécaniques à apprendre (logique: on est dans un métroïdvania): le wall-jump et le double-jump. Elles sont présentées (coup classique) dans un cul-de-sac dont on ne sait ressortir qu'en ser servant de la nouvelle mécanique. Si c'est un poil trop classique, ça signifie que pendant qu'on s'adapte à la nouvelle mécanique, on est en terrain connu et stable. Les mécaniques sont classiques elles aussi, et viennent assez naturellement, puisqu'il suffit de presser davantage sur le bouton de saut.
Pour arriver jusqu'au BASH, il aura fallu traverser tout une première partie de l'arbre Ginso .. une série d'épreuves qui demandent essentiellement la maîtrise de la dernière compétence acquise: le double-saut. (inattendu pour moi qui suis habitué aux donjons Zelda où la première phase est assez neutre en termes de mécaniques à maîtriser)
Une fois BASH acquis, il y a bien une série d'écrans-tutos avec aussi des boîtes de texte du style "presse X pour attrapper un ennemi et te projeter". Ah. Autant pour mon impression d'avoir été jeté dans la mélée sans préparation.
L'écran suivant va un cran plus loin, avec le mécanisme de projection des boulettes. Ici on peut non seulement se propulser mais aussi "tirer" dans la direction opposée. A défaut d'être en terrain connu, chacune des "salles" est assez petite pour qu'on ait la situation claire sous les yeux. On devrait donc être en mesure de voir ce qu'il y a à faire et se concentrer sur les manipulations nécessaires pour y parvenir.
Puis les choses deviennent plus sérieuses: tentacules tireuses (qui réagissent à notre présence, contrairement aux tireurs de boulettes périodiques), disparition du sol stable, téléporteurs à anticiper, ... Il faudra gérer la portée du BASH en l'air (apprendre une distance implicite), combiner le bash avec le double saut. Et la présence de tous ces pics nous décourage de créer un nouveau point de sauvegarde intermédiaire.
Il ne restera plus que la confrontation avec un ennemi qui fait demi-boss où l'on apprend qu'on peut renvoyer les tirs de n'importe quel adversaire.
Je dois bien revenir sur ma première impression après avoir refait cette section-là: il y avait bel et bien une phase tutorielle (même si essentiellement maquillée au notuto) et on y apprend bel et bien tout ce qu'il faut savoir avant d'attaquer la grande montée d'eau dans l'arbre Ginso.
Et si je compare avec la vitesse à laquelle on est supposé avoir maîtrisé le "charged wall jump" (qui arrive sur la fin du jeu) l'entraînement et l'exploitation étaient assez clairement découpés.
Ici (mont Horu?) on doit dès la deuxième utilisation utiliser des suites d'actions relativement longues et complexes. (wall jump suivi d'un double jump et on s'accroche pour escalader la paroi). Mais il est vrai que comparer à BASH, le nombre de paramètres à apprendre est réduit: pas de timing, pas de distance de capture de l'action, pas de précision à acquérir. Juste la portée résultante.
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