Bon, après un week-end assez "rock and roll", j'ai fini par pouvoir essayer un peu mon nouvel atout: un exécutable NDS alternatif pour la mise au point de l'interface graphique de LEDS. Parce que débugger SEDS c'est déjà pas rigolo mais il n'y a que "START + L + A" à taper pour charger un fichier. Dans LEDS, ça se fait avec les p'tits widgets d'exploration de répertoires. On clique par-ci, puis par-là, puis enfin l'émulateur charge le script principal, les spritesheets, le niveau. Et là tu peux faire A, réactiver tes breakpoints et commencer à débugger.
Mais ce sera bientôt du passé. J'ai pu extraire en tous cas les dépendances de la "MapeditWindow", la "fenêtre" principale à travers laquelle on voit et modifie le niveau dans une structure qui lui prépare un niveau rien que pour le test qu'on pourra faire défiler, modifier et pour lequel on pourra aller regarder le contenu de la VRAM pour s'assurer qu'on a bien affiché ce qu'il fallait à chaque étape.
Et ce sera bien utile, parce que là, tout de suite, je me suis attaqué à "permettre de masquer/afficher les boutons qui définissent les propriétés des tiles sans corrompre le niveau, mais du coup, je casse le niveau dès le départ >_< Vous le voyez, ce gros pavé jaune dans la zone "radar"? et toutes ces petites flèches noires sur l'écran du bas (par-dessous le texte de debug blanc, c'est difficile, je vous le concède) ? Bin c't'un bug.
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