Même si, j'avoue, mon analyse de "et qu'est-ce qu'on fait maintenant" m'avait conduit à définir MetaEdit dans l'éditeur de niveau comme la priorité suivante ... Mais la tentation a été trop grande: comment se comporterait un vrai personnage dans les tests automatiques de pentes que je viens de faire fonctionner avec un 'tic-tac-Bilou' complètement abstrait.
Je n'en suis pas au stade du Test.Read("blador.cmd"), mais j'ai au moins pu charger un vrai .spr et en extraire les animations (Merci, MedsAnim) puis constuire un nouveau cas de test basé sur un bout de texte extrait directement de blador.cmd.
Pour les bonnes nouvelles on s'arrête bientôt. Le meka-blador obtenu comme ça ne passe pas les tests. C'est qu'il est basé sur la vieille technique des testpoints qui sondent l'environnement autour de lui, et l'arrêtent avant qu'il n'approche trop du bord d'une plate-forme (là où le comportement de Bilou le laisserait avancer au-delà du bord). Mais blador ne saute pas.
Bref, mes collègues m'ont lancé dans la lecture de "Working Effectively with Legacy Code" où il est notamment question de "comment va-t-on s'y prendre pour que notre code écrit avant l'introduction des tests unitaires puisse subir des tests unitaires sans endommager sa fonctionalité". Je fais donc des p'tits exercices pratiques avec un iStateInspector que l'on peut définir au niveau de la classe GameObject et qui sera passé aux appels à GobState(::do_checks(), notamment) à la place de l'ancien flag "verbose_prints". Les vieux printf avec des coordonnées et des CON_GOTO peuvent donc quitter le code de GameObject.o: ils seront remplacé par des appels au StateInspector (s'il existe) qui peut être défini au niveau de MapTests.
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