Les graphismes d'Owlboy sont superbes, les musiques plantent une ambiance idéale et j'adore l'histoire. Pourtant, pendant tout le début de l'été, je n'ai pas ressenti cet effet d'appel à jouer que j'ai pu avoir avec hob ni meme flinthook. La progression est laborieuse, j'ai la sensation d'être brouillon et de ne pas bien comprendre ce que le jeu attend de moi.
J'ai commencé par penser qu'il s'agissait d'un problème d'interface: si seulement je pouvais
forcer le jeu à tirer quand je pousse sur Y plutôt que de réclammer un ZR, tout irait beaucoup mieux, non ? Ça me remettrait dans une configuration identique à celle d'Iconoclast et de Flinthook auxquels j'étais aussi en train de jouer. Les choses deviendraient enfin naturelles. D'autant qu'en y regardant de plus près, c'est aussi le mode de fonctionnement que j'ai utilisé sur Super Mario World et Donkey Kong Country.
Puis je me suis rendu compte que ce serait incompatible avec le système de visée du jeu et j'ai commencé à prendre conscience de tous les raccourcis prévus dans les actions du joueur. J'ai alors commencé à reconsidérer le jeu, non plus comme un jeu de plate-fomes où on sait voler, mais comme un shoot-em-up avec des phases au sol, et à laisser le jeu en mode "tir automatique" par moment pour me concentrer sur mes mouvements d'esquive.
Et des "raccourcis", il y en a des fameux. Voyez, en bleu la séquence d'actions que j'effectuais jusqu'à la fin du deuxième "donjon" pour pouvoir tirer: d'abord commencer à voler puis invoquer mon partenaire, et enfin, viser et tirer. Il y avait aussi une autre possibilité consistant à faire apparaître d'abord le partenaire, puis à le 'ramasser'.
Tout celà est rendu encore plus compliqué par le fait que certaines pressions de touches peuvent nous faire revenir en arrière, et que lorsqu'il est au sol, il faut être assez près de son partenaire pour pouvoir le ramasser. En clair, dès que le boss va venir vous mettre la pression, c'est fini. D'autant que la plupart des coups qu'on encaisse projettent notre personnage et son partenaire dans des directions différentes. Mais heureusement, si on se concentre sur le côté "shoot-em-up" du jeu, bin le réflexe quand on s'est fait toucher n'est plus de sauter mais bien de se remettre à tirer. Et là, bonne nouvelle: utiliser le bouton de tir nous "téléporte" instantanément dans l'état "en train de voler avec son partenaire accrocher qui se met à tirer dans la direction indiquée par le 2eme stick. On peut dès lors oublier toute la partie bleue dans les phases d'action et se concentrer sur l'essentiel: un stick pour bouger, un stick pour viser, une gâchette pour changer d'arme et une gâchette pour tirer.
Je pensais plus ou moins jusque là que les noms "plate-forme", "beat-em-all" et "shoot-em-up" n'avaient d'utilité que dans un catalogue ou un magasin, mais après plus de 20 ans de pratique du jeu vidéo, on dirait que ça va plus loin. Le fait de penser "c'est un shoot-em-up" semble activer un autre ensemble de réflexes, y compris un mode de vision plus global pour surveiller les trajectoires de plusieurs projectiles à la fois.
Et pourtant, pendant une bonne partie du jeu (et en particulier presque tout ce deuxième donjon), le fait de tirer est beacoup moins impliqué: on va essentiellement résoudre des énigmes en transportant et lançant des objets (ennemis-bombes, nuages ou cruches d'eau pour éteindre les monstres de feu, etc). De quoi endormir le peu de réflexes qu'on aurait pu se constituer dans les phases d'action du premier donjon.
Bref, Owlboy a fait le pari d'un jeu multi-facette, qui alterne des phases de shoot-em-up, des phases de puzzle "à la zelda" et des phases (rares) de réel platforming ("Attention: ces gnomes ont une ouïe super-fine. Ils t'entendraient battre des ailes à 100 mètres. Quoi qu'il arrive, ne t'envole surtout pas!"). Une richesse indéniable, mais pas toujours claire à appréhender pour le joueur. Et qui va vous demander -- tout comme le personnage doit le faire dans le jeu -- d'abandonner derrière vous vos a priori si vous voulez continuer à aller de l'Avent.
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