Ok, au départ je cherchais des références pour les couleurs et le style de la "desert/pyramid zone" de mon prochain jeu. Et je venais de découvrir l'existence de
Sandopolis, région d'un jeu Sonic jusqu'à laquelle je ne suis probablement jamais allé.
At first, I was just trying to find colour references for the pyramid/desert level of my next game, and I just had discovered the Sandopolis zone in some Sonic game (where I never managed to have my red shoes around). The tileset was a big .zip where I should have found all the backgrounds, but instead of the expected 'tilesheet', I stumble upon a set of 128x128 pixels pictures.
Un beau gros .zip dans lequel était supposés se trouver tous les décors, mais au lieu d'une "tilesheet" habituelle, je tombe sur une collections d'images de 128x128 pixels. J'étais resté un peu intrigué mais sans plus. Puis en revoyant la vidéo "
making of Sonic 2" de splashwave, le doute n'est plus possible: il y a un niveau intermédiaire de map, et ces blocs de 128x128 pixels sont bels et biens des morceaux de puzzle construit à la main pour servir ensuite de de bloc de construction dans un niveau. On va les appeler des "mega-tiles".
I then shifted from "puzzled" to "enlightened" while watching the Sonic 2 making of video by Splashwave. There was no more doubt to have: there is truly an intermediate level of design -- 128x128 pixels areas hand-crafted by the graphics people out of brainstorming proposals, and making best reuse of the 8x8 tiles. Level design people then use them as jigsaw pieces to get the desired chains of jumps, boosts and loops. Note how the in and out ground height is standardised over the mega-tiles, btw. The core idea of this technique is of course to improve space efficiency: levels in Sonic may get as large as 10000x2000 pixels and the machine only has 64K of RAM. A 100:1 compression ratio is more than welcome in this context.
Avec les mega-tiles, on peut atteindre ainsi un taux de compression proche de 100 pour 1. Les niveaux de Sonic avec leur taille surréaliste de 10,000 x 2,000 pixels tiennent en réalité dans moins de 64K de mémoire.
Et si on regarde un niveau construit avec suffisamment de recul, on peut commencer à trouver des correspondances. Commencer seulement, parce que c'est loin d'être complètement évident ... et j'aurai eu recours au mode "soustraction" de Gimp pour les mettre en évidence.
Yet, when you have a look at a sonic map, it isn't obvious that it is made of such mega-tiles. To see them, I had to use the same trick I used to locate tiles in SuperFrog: duplicate the layer and turn it in "substraction" mode, so that tiled area suddenly turn as all-black squares when they overlay.
Et si on ne s'en rend pas compte en jouant, c'est grâce aux différents éléments qui eux ne font pas partie de ces blocs : les télévisions, les anneaux, les ennemis ... Et parce que contrairement à un jeu "type Mario", la disposition des blocs de taille 16x16 au sein du jeu a nettement moins d'importance. J'entends par là que Mario interagit avec un bloc de brique ou un bloc-question individuellement. Et le fait qu'un saut soit possible ou non se décide à un bloc près.
I see two possible reasons explaining why those mega-tiles remain hidden to the player. First, the level designers have an additional layer of diversity with rings, screenchests, spikes, bumpers and baddies. Second, unlike a Mario-styled game, 16x16 blocks layout within the level makes little practical sense: Mario interacts with individual blocks frequently, and a mere block may define whether you an clear a jump or not. This isn't the case in Sonic: the speed, not the layout, defines whether you make it through -- or whether you find the appropriate bumper to gain extra height/speed. And even when you aren't high enough, you can still make it through a less-impressive backup route.
Pas dans Sonic. Selon qu'on va plus ou moins vite, on passe ou non. Selon qu'on trouve le bon bumper ou non, on va assez haut. Et quand on n'est pas assez haut, il y a de toutes façons une route inférieure à suivre.
edit: a nice document entitled 'a level map is assembled with 64 parts' shows up in interview. Note that the width of a meta-tile allowed one loop to fit one meta-tile (and that the loop is actually made of one background tile and one foreground tile)