Bon, je me suis retrouvé après avoir fait quelques essais du nouveau système de gestion des évènements de mon moteur de jeu avec un bel écran bleu. Sur DS uniquement, évidemment. Après quelques tentatives infructueuses de régler ça en une demie-heure, j'ai fini par profiter du fait que ma fée était en réunion pour me faire une soirée "guru méditation" à l'ancienne.
Papier quadrillé, désassemblage des fonctions impliquées (au moins, la position dans le programme était correcte), déduction de quel registre contient quelle variable (pour pouvoir exploiter le contenu de l'écran bleu) et structure physique des différents objets impliqués à grand coup de ddd en comparant le contenu "brut" de la mémoire et des affichages haut-niveau.
Vu que le crash se produit à cause d'un accès à la mémoire via quelque-chose qui n'a rien à voir avec un pointeur, j'étais prêt à rajouter des "nombres magiques" ça et là pour pouvoir reconnaître une transition, un état, une expression, etc. Mais en réalité, je n'ai besoin de rien de tout cela. Tous mes objets critiques ont au moins une méthode virtuelle, ce qui signifie que je peux utiliser la référence vers la vtable pour déterminer directement si une zone de mémoire donnée contient toujours un objet d'un type donné ou si elle a été écrasée.
A partir de là, c'est de la navigation dans la mémoire de la DS en suivant les pointeurs retrouvés sur l'écran bleu pour reconstruire l'état des objets impliqués dans le crash. Et au terme de tout ce sudoku-géant je finis par trouver deux indices troublant:
- l'adresse d'une des transitions à tester en cas d'évènement est un anagramme de l'adresse qui a causé le crash
- l'adresse de la liste de transitions correspondante n'est pas multiple de 4 alors que toutes les adresses ont une taille de 4 (bytes, mon cher Wattson).
L'émulateur voyant cet accès étrange aura "redresser" l'adresse, ignorant les bits les plus faibles. Parce que, oui, la machine sait que je veux prendre 32 bits quand-même. Le CPU de la DS, lui ... eh bien, il m'a sorti une variante mélangée des 32-bits se trouvant à l'adresse utilisée par l'émulateur. Les 8 bits "les plus à droite" de la valeur en mémoire se sont retrouvés à gauche pendant que tous les autres étaient décalés vers la droite.
this is the right place for quickstuff
No comments:
Post a Comment