Je vais commencer par un sous-script qui décrit le comportement d'un personnage. On va commencer très simple, avec une seule animation, et toujours le même comportement: ne pas bouger. Voici donc "xdad.cmd"
Code:
# this is xdad.cmd behaviour description anim1 0 { spr0 4 delay 3 spr0 5 delay 3 spr0 6 delay 3 spr0 7 delay 3 spr0 8 delay 3 spr0 9 delay 3 spr0 a delay 3 spr0 b delay 3 loop } state0 :anim1 end
Le bloc 'anim<numéro-d-animation>' donne utilise une page du SpriteSet et construit une animation en indiquant les images à utiliser (dans cette page) et combien de temps attendre entre chaque deux images. On peut ensuite l'attacher à un état, c'est à dire une unité élémentaire de comportement . Bon, évidemment, pour l'instant, avec un seul état, il ne se passera pas grand-chose. C'est un peu notre 'hello world'.
Un fichier comme xdad.cmd, on en créera un par type de personnage (imaginez "goomba.cmd", "koopa.cmd", etc.) Maintenant, il va nous falloir un script qui décrit un niveau. Ce sera demo.cmd, pour nous.
Code:
#demo.cmd, resource management print "loading tileset" bg0.load "../bg.spr" print "loading sprites" spr.load "../hero.spr":1
Code:
#demo.cmd, use 'character' description input "xdad.cmd" import state 0
Pourtant, seuls un ou deux de ces états sont nécessaires pour décrire le niveau (commencer tourné vers la droite ou vers la gauche, par exemple, ou éventuellement par une glissade). Geds propose donc un jeu d'identifiants pour l'ensemble des états d'un personnage (tous les états d'un goomba, par exemple) qui sera utilisé dans xdad.cmd, et l'ensemble des états utilisables pour créer des nouveaux objets (un goomba, mario, un koopa rouge ou un koopa vert), qui sera utilisé dans demo.cmd.
Une fois le traitement xdad.cmd terminé, la commande 'import state 0' indique de prendre le premier état de l'ensemble de xdad et d'en faire l'état numéro 0 pour demo.cmd.
Code:
# creating gobs gob0 :state0 (128, 100) end
Comme on le voit sur github, on laisse tomber la classe Hero: il s'agit maintenant d'un GameObject construit et contrôlé directement par la bibliothèque suite au commandes du script.
La classe 'MetaWindow', point de départ de notre démo, a pas mal changé aussi.
Code:
#include <GameWindow.hpp> class MetaWindow : public DownWindow { NOCOPY(MetaWindow); Window *active; InputReader* reader; LoadingWindow loadwin; GameWindow gamewin; public: MetaWindow(): active(0), reader(0), loadwin(&reader), gamewin(this, &reader, &loadwin) { ntxm9 = new NTXM9(); // for the sound, remember ? active = &gamewin; }
Code:
void setactive() { FileDataReader fd("efs:/sndtrk.xm"); reader = new FileReader("efs:/demo.cmd"); ntxm9->stop(); u16 err = ntxm9->load(&fd); ge.setWindow(active); restore(); // just to have the tileset shown again. if (err!=0) iprintf("ntxm says %x\n",err); }
Et c'est tout. A la prochaine fois pour rendre ses déplacement à notre petit père Noël.
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