Saturday, March 24, 2018

Tutoriel libgeds - jour 3

Un des éléments les plus importants dans un jeu vidéo (2D), ce sont sans doute les sprites. Rien à voir avec une boisson pétillante, il s'agit du terme consacré pour les objets graphiques librement déplaçable à l'écran, y compris le personnage principal, les adversaires, mais aussi certains power-ups ou des effets spéciaux.

Les sprites ont besoin de données graphiques (des valeurs de couleurs) tout comme les décors, et ces données sont de nouveau constituées de "tiles". On va utiliser surtout des blocs de 16x16 pixels ici (et donc constitués de 2x2 tiles) mais la DS peut en réalité utiliser des sprites de 8x8 à 64x64 pisxels (avec quelques restrictions quand-même).

Mettre à jour la mémoire vidéo pour que les sprites s'affichent à l'écran (quels graphismes, quels réglages, etc) est délégué à la classe SpritePage dans la libgeds, et la fonction "sync()" de GuiEngine fera le nécessaire pour mettre à jour les coordonnées en respectant les timings de la puce vidéo (et faire en sorte que ça ne clignote pas, par exemple).

The English version of these tutorials sit at https://gbatemp.net/threads/tutorials-for-my-game-engine.497728/, where they are hopefully more likely to connect to potentially interested users. I once had the French version hosted on a forum too, but that forum is now defunct, so I'd rather bring them back home before the forum goes broken.

Les SpritePages ajoute un niveau de correspondance entre les identifiants logiques des graphismes (ceux que le développeur utilise, "c'est sur la page 3, deuxième ligne, première colonne) et les emplacement "physiques" dans la mémoire vidéo (42eme bloc sur 256 en mémoire). Bref, le contenu de la SpriteRam est généralement un joyeux chaos résultant des créations et supressions de blocs alors que chaque SpritePage est organisée exactement comme l'utilisateur le décide.

le brol de la SpriteRam la SpritePage, aussi organisé que vous

Code:
class Hero : private UsingSprites {
  NOCOPY(Hero);
  const SpritePage *page;
  unsigned x, y;
  oamno_t oam;
public:
  Hero(const SpritePage *pg) : page(pg), x(128), y(96),
         oam((oamno_t) gResources->allocate(RES_OAM))
  {
    page->setOAM((blockno_t)2, sprites);

  }

  void move(int dx, int dy) {
    x += dx; y += dy;
    iprintf("(%u,%u)", x, y);
    page->changeOAM(sprites + oam, x, y, (blockno_t) 4);
  }
};
Notre petite classe 'Hero' montre tout ce qu'il faut pour avoir un objet mobile:
- se souvenir des coordonnées (le bon mot pour parler de la position à l'écran) actuelles;
- une SpritePage qui sait comment mettre à jour les entrées de la "MAO" (ou Mémoire des Attributs d'Objets -- Object Attribute Memory -- le terme de Nintendo pour parler des blocs de contrôle des sprites);
- avoir réservé une entrée de MAO et en retenir le numéro.

En disant que notre classe dérive de "UsingSprites", on obtient l'accès au tableau des MAOs (le tableau 'sprites[]') que le moteur de jeu va utiliser pendant la fonction sync(), mais aussi au gestionnaire de ressources (`gResources`) qui nous donne notre numéro de MAO. Du coup, la SpritePage a tout ce qu'il lui faut pour faire son travail.

Code:
void setactive() {
   SpriteRam myRam(WIDGETS_CHARSET(512));
   SpriteSet mySet(&myRam, BG_PALETTE);

   mySet.Load("efs:/bg.spr");
/*+*/ sprSet.Load("efs:/hero.spr");

  // rest of MetaWindow::setActive() as defined in previous tutorial
/*+*/ hero = new Hero(sprSet.getpage(PAGE0));
}
Charger les graphismes des sprites en mémoire vidéo ressemble très fort à ce qu'on a déjà fait pour les décors dans le tutoriel précédent. Sauf que cette fois, il faut s'assurer que les objets "SpriteSet" et "SpriteRam" resteront 'en vie' au moins aussi longtemps que notre Hero (qui les utilisera à travers la SpritePage). Du coup, on en fait des membres de la MetaWindow, plutôt que des variables temporaires. Ça signifie aussi qu'il nous faut attendre que les données soient chargées avant de pouvoir créer notre Héro.

Puis il n'y a plus qu'à tester l'état de la croix directionnelle (et les transmettre par des appels à la fonction 'move()') pour pouvoir déplacer le personnage en réaction aux mouvements imprimés par le joueur. Bon, ne vous attendez pas à quelque-chose de fluide ici: j'utilise toujours l'interface utilisateur prévue pour les éditeurs du projet "GEDS" qui ne produit un 'évèment DPAD' que lorsqu'on appuie sur une nouvelle direction. On arrangera ça la semaine prochaine avec les Animators.

Code:
if (keys & KEY_UP) {
  hero->move(0, -4);
}
if (keys & KEY_DOWN) {
  hero->move(0, 4);
}
if (keys & KEY_LEFT) {
  hero->move(-4, 0);
}
if (keys & KEY_RIGHT) {
  hero->move(4, 0);
}
Les détails sont sur github, comme toujours.

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