Pour ça, il vous faudra d'abord le kit de développement non-officiel pour NDS et GBA. Ils ont fait du bon travail et il y a un installeur automatique pour ceux qui travaillent sous Windows.
De mon côté, j'ai préparé une structure d'accueil pour les programmes. Règles de génération des ROMs nds à partir des sources et des données du jeu, les petites bibliothèques supplémentaires pour faire de la musique, etc. Et un un premier programme à faire tourner sur DS. Evidemment, on est sur une machine "bare metal", sans système d'exploitation, donc il y a un peu plus de code d'initialisation qu'à l'habitude, mais le fait de créer un objet "Engine" fait déjà une grande part du travail.
Code:
void setactive() { FileDataReader fd("efs:/sndtrk.xm"); ntxm9->stop(); u16 err = ntxm9->load(&fd); ge.setWindow(active); if (err!=0) iprintf("ntxm says %x\n",err); }
Je propose deux manière d'interagir avec les boutons et l'écran tactile de la console: l'un pour la partie "action" du jeu (pas encore dans le tuto), et l'autre qui me sert pour les éditeurs: ge.setWindow() a défini notre objet window comme étant l'activité actuelle, donc le moteur appellera la fonction ci-dessous chaque fois qu'on pousse sur un des boutons.
Code:
bool handle(uint& keys, Event evt) { if (keys & KEY_A) { ntxm9->play(); } if (keys & KEY_Y) { ntxm9->stop(); } return true; }
No comments:
Post a Comment