Saturday, January 27, 2018

AnimationModel

Donc, j'ai fini Fez (enfin, j'ai 64 cubes) mais ça, je vous en parlerai plus tard. J'ai aussi fini de réorganiser le code de mon éditeur d'animation de sorte que les manipulations effectuées sur la liste d'images puisse être extraites du code de l'interface graphique correspondante. Je ne vais pas qualifier ça de Model/View/Controller, mais c'est un pas dans la bonne direction, à mon avis.

At last, am done with one big chunk of nefactoring on the DS Animation Editor. Frames list can now be manipulared from any piece of code. It no longer requires emulation of the whole widgets/windows engine. 

It is probably not scleanly separated as MVC code, but it is definitely one step in the right direction. Now I can get rid of the ugly coupling between thumbs display and thumbs-bitmap filling when saving the file. I can get rid of global objects. I can introduce my new Resources class.

Tout ça parce qu'il était impossible dans l'état actuel de débarasser AnimEDS de ses objets globaux vu le couplage tordu et foireux entre la fenêtre qui fait le rendu des miniatures et le système de sauvegarde. Pensez un peu: pour sauver les miniatures (utilisées par l'éditeur de niveau), on allait devoir faire croire à cette "fenêtre" que l'utilisateur passe d'une page à l'autre pour la forcer à re-générer des prévisualisations en mémoire vidéo que l'on capture pour les placer dans le fichier.

Prévisualisations qui - au passage -- demandaient qu'on fasse croire à la fenêtre d'édition des animations qu'il y a une nouvelle animation à éditer pour qu'elle la décode, construise la liste de frames correspondante et qu'on puisse demander un rendu de la première frame à chaque coup.

C'est presque un miracle qu'on ait pu continuer à éditer des animations après une sauvegarde, à ce tarif-là.

Tout ça parce que si AnimEDS garde ses objets globaux, il est impossible de réorganiser la gestion des resources dans le Game/GuiEngine.


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