Sunday, June 25, 2017

Behaviour Edition ... brainstorm

Prochain outil pour le projet "dsgametoosl" ? Je ne sais pas encore. Mais j'aimerais beaucoup construire quelque-chose qui permette de manipuler les machine d'état définissant le comportement des personnages dans les jeux qui tournent sur mon moteur "geds".

Quelque-chose à moitié graphique (je clique sur un bilou en train de sauter, on me montre tous les états qui sont accessibles depuis celui-là. J'en choisis un, je vois les conditions et les actions annexes pour la transition correspondante si elle existe), et à moitié texte (je peux en éditer une ou en créer une nouvelle, sans s'embêter, rien qu'en écrivant les expressions que je veux).

Quelque-chose de pratique (je clique sur une variable, je vois tous les états où elle est manipulée).

Pour permettre la réalisation de "School Rush", j'ai introduit pas mal de fonctions à coup de macros qui permettaient de "nommer" des tests du genre "est-ce que la direction choisie sur le DPAD va vers la droite ?" Pour que l'éditeur soit pratique, il faudrait qu'il permette de conserver ce genre de simplifications, et ne pas imposer à l'utilisateur de mettre dans chaque test "est-ce que le bit 5 de la variable numéro 3 est à 1?"

Du coup, l'éditeur doit à la fois savoir que l'expression utilise la variable 3 (l'état du dpad) pour qu'elle soit listée dans "toutes les expressions qui dépendent du DPAD), mais aussi qu'elle s'affiche avec un "DRIGHT". et pouvoir indiquer à l'utilisateur ce que fait DRIGHT au cas où ce ne serait pas suffisamment explicite.

ça demande d'une part de faire avec assez de précision le tour de tous les éléments de scripting qui ont besoin de pouvoir servir de "critère de tri", mais aussi de faire en sorte que le logiciel tournant sur DS puisse comprendre la version "évoluée" du script et puisse en tirer la version "interprétable par le moteur de jeu" pour essayer les modifications dans runME.

Un défi qui n'est pas à prendre à la légère, en fait. J'avais envisagé pendant mes congés de l'an dernier de refaire l'équivalent du préprocesseur de gcc, mais je me rends compte aujourd'hui que je suis parfaitement libre d'utiliser autre-chose que des macros C pourvu que je sois en mesure de produire le fichier voulu. Par exemple en produisant un fichier .h à partir de ce que le nouvel éditeur utilise pour connaître les variables, les compteurs, les types de collisions, etc.

Ce sous-projet m'intéresse pas mal, et commence à consommer de plus en plus de feuilles quadrillées dans mes petits carnets, même si je traîne un peu à blogger tout ça ces derniers temps. J'ai ma petite idée sur la saisie de texte (à mi-chemin entre pixel-art et reconnaissance d'écriture manuscripte), par exemple, ou  la possibilité de représenter sous une forme d'arbre les expressions mathématiques du style "v6 := min(v6 - 32 , -400)" qui s'écrit en GobScript "v6 32 - 400 ~ m :6" pour être plus facile à traiter par l'interpréteur.



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