Le Notuto dans splasher
"Notuto", c'est mon mot à moi pour décrire le fait de construire son jeu pour qu'il n'y ait pas besoin de tutoriel spécifique. Puisque toutes les actions importantes du joueur passeront par des tirs d'un des liquides impliqués dans le jeu, les premiers niveaux auront recours à des "canons" de
Puis il y a les "warp zones" où il n'y a parfois rien à faire, pour donner au joueur un moment où il est invité à analyser la situation et trouver ce qu'il convient de faire plutôt que de devoir enchainer des manipulations techniquement exigeantes, qui sont ré-inspirées des "maps-cage" de Rayman Origins.
Le tuning
Parce que Splasher, c'est aussi 3 ans à peaufiner les détails pour que l'expérience de jeu soit celle espérée par le dévelopeur.
La distance entre l'avatar et la caméra, très dé-zoomée contrairement aux Sonic des années '90. Une grande attention apportée aux déclencheurs d'évènements en fonction de l'avancée du joueur (comme dans SMW), même si apparemment c'est plus "checkpoint par checkpoint" que "écran par écran", sur le coup. Et je n'ose même pas imaginer le travail que ça a dû représenter d'ajuster les zones bloquantes autour des scies pour que le joueur n'ait pas besoin de calibrer *chaque* saut.
Les mécaniques de jeu
Le contrôle en l'air, où on discute sur le contrôle en l'air, conditionnée sur le temps de saut (quasi nul au moment précis de quitter le sol, et prise de contrôle au fur et à mesure que le saut atteint son appogée puis que la descente commence.
Puis il y a le shoot "assisté": on indique une direction et l'avatar tir vers la cible détectée dans cette région-là, par "aimantation de la visée" grâce à une zone d'attraction centrée sur chaque cible potentielle. Cette dimension-là sera plutôt développée dans les phases de "boss".
On va un peu voir dans les prochaines semaines ce que je peux en apprendre pour mon jeu à moi ...
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